Как найти что то связанное с лошадью цири

Новый вид борьбы со скукой

Ведьмак 3. Велен. Миссия – На ощупь

Один из трудных квестов мира Велен. Вам предстоят тяжёлые битвы, множество противников и прелестная помощница, которая валит врага не хуже мощного танка. Так что приготовьтесь хорошенько. И начнём, пожалуй, прохождение.
Спонсором данного поста является автосервис «Автограф». Работники данного сервиса специализируются по легковых авто иностранного производства. Делают свою работу очень качественно и ответственно. Стоит также отметить такую их услугу, как проверка автомобиля перед покупкой . Очень полезная вещь, помогает не прогадать при приобретении авто. Обращайтесь в данный автосервис и вы не пожалеете о своём решении. Ищем сервис сразу в двух местах Питера – Васильевский остров и в Купчино. Или звоним по телефону +7 (812) 406-14-19.
Но давайте вернёмся к прохождению, которое так любезно проспонировал «Автограф».
В миссии Охота на ведьму мы встретились с давнешней знакомой Кейрой Мец и решили повидаться с другом Цири – неким эльфом-волшебником, который скрывается в развалинах. О нём поведала девочка Гретка в миссии Комната Цири.
Нам повезло с подружкой – она мощная волшебница, так что мы быстро переносимся непосредственно к входу в пещеру на развалинах.

Но желательно ещё перед этим хорошенько подготовиться. Лучше всего проверить наличие всех ремонтных наборов для ваших мечей. В особенности для серебряного. Также прикупите седельные сумки – в развалинах будет много чего интересного и полезного. И будет обидно, если вдруг не хватит места в вашем рюкзаке. Обязательно подремонтируйте свои доспехи. Вот теперь можно двигать вглубь.

Как войдёте практически сразу вдалеке увидите представителей Дикой Охоты, которые куда-то телепортируются. Геральт просит Кейру телепортнуть их туда же. Та, боясь охотников, предлагает вернуться домой. Но Геральт непреклонен. Девушка запускает телепорт.
Если не успели войти в телепорт с волшебницей, то вам направо и вниз. Отправляемся на поиски Кейры.
А если успели, то в этом случае будет оказия. Вы окажетесь сами, недалеко от группы милых утопцев. Впрочем, разборок с ними можно избежать, если свернёте направо. Там шастают туманники. Творим Ирден и валим, валим, валим. А затем возвращаетесь туда, откуда телепортировались. Потом всё также – направо и вниз.

Там будет развилка. Если рванёте направо, найдетё Кейру.
Она включила защиту и обороняется от местных крыс. Не концентрируйтесь только на этих милых и опасных животных – они не иссякаемы – глушите два гнезда (жгём их Игни или забрасываем бомбами).
После двигаетесь дальше и почти сразу нарвётесь на проекцию эльфа. Он подскажет вам, что идти стоит путём ласточки. Ищите проход с правой стороны.

Впрочем, если хотите набраться лута, то вам по пути Кейрана. Ищите сундук с лутом в затопленном туннеле в тупике. Но рискуете нарваться призраков, с которыми придётся драться.
Впрочем, вернёмся к пути ласточки.
По нему вы выйдете на очередную проекцию эльфа, который очень загадочно поведает что следовать нужно за символом Кельпи – лошади. Рядом вы обнаружите только символы Кейрана, Ласточки и Собаки. Активация символов Кейрана и Собаки чревата неприятностями. А символ ласточки проиграет сообщение эльфа повторно.

Символ коня нужно искать по названию – Кельпи (водяной дух, являющийся в образе коня). А значит нужно нырять. Перед вами колодец. Так что вперёд. Кстати символ можно рассмотреть, если станете спиной к знаку Кейрана.
Возле знака лошади справа тоннель. Идём по нему до ещё одного знака Кельпи и активируем его. Возвращаемся к девушке и снова топаем к нашей цели. Через несколько поворотов вы уткнётесь в эльфийский телепорт. Активируем ласточку и переносимся. Там нас с нетерпением ожидает чудище-голем. Валим его. Он очень силён, но неповоротлив. Так что увиливайте от прямых атак и валите того в спину. Не забывайте про Квен.
Как завалите, то вскорости снова окажетесь перед развилкой. Прямо пойдёте, то нарвётесь на горгулью. Если пойдёте налево, то будет очередной эльфийский телепорт. А там вас ждёт ловушка от мага Дикой Охоты – три разрыва из которых веет мощнейший буран. Кейра оградит себя и Геральта защитой и будет пытаться уничтожить разрывы, тогда как ваша задача не допустить к ней псов Дикой Охоты. За пределы защиты не выходить – это очень опасно.
На очередной развилке ломайте дверь справа – там будет туманник, ядовитый газ и сундуки с лутом. Как только со всем этим справитесь, то помедитируйте, дабы восстановить зелья. Сейчас вас ждёт нешуточный бой.
Вас в следующем зале ожидает Нитраль – один из воинов Охоты. Ваша задача валить врага сразу после того как Кейра кинет в него камнями или пульнёт молнией. Как только тот закроется защитой для восстановления – переключайтесь на призванных собак. На защиту не бросайтесь – не поможет, плюс сильно вас повредит. Восстанавливаться он будет два раза. Вот с третьей попытки вы сможете его завалить.

После битвы обнаружите, что оказались в лаборатории эльфа. И тут также оставлено вас сообщение от эльфа для Цири. Это предупреждение опасаться ведьм из Кривоуховых топей. На этот раз мы понимаем, с кем схлестнулась Цири. Кейра подробнее расскажет про ведьм. Вручит нам книгу «Хозяйка леса» (Кстати активируется одноимённая миссия Хозяйки леса – следующая по сюжету.) И наконец-то предложит выбираться отсюда. Выход находится в ближайшей из ниш с иллюзией стены, которую Кейра разрушит при помощи глаза Нихалены. Кстати, глаз этот вам достанется в качестве презента.
Вы им сразу же и воспользуйтесь, открыв интересный тоннель с иллюзией завала. Там мочите туманника и собирайте лут. В дальнем конце тоннеля обязательно проверьте сундук. Возможно, вам улыбнётся удача.
У самого выхода Кейра предложит вам найти магический светильник, за которым она сюда и пришла. Если согласитесь, то активируется миссия Магический светильник.
Вы можете отказаться – в этом случае у вас появится миссия Приглашение от Кейры Мец.
Но как бы то ни было основная миссия завершена.

Теперь всё это на видео:

Задачи: Исследуйте эльфские руины и найдите информацию о чародее. Исследуйте руины и следуйте символам Ласточки.

Направляйтесь на юг и восток, чтобы увидеть морфическую проекцию эльфа, которого вы ищете . После некоторых выводов и знания, что меч Цири называется «Зираэль» или «Ласточка», вы приступаете к осмотру близлежащих символов с мотивом Ласточки . Теперь идите на юг, в зловонную, но обширную комнату . Желтый пар от ядовитых грибов, растущих здесь, взрывается при воздействии огня. Так что подожгите пары (на расстоянии) с помощью Игни, прежде чем встретите, и убьете всех призраков, охраняющих эту пещеру.

Разгон облаков и затопленный коридор

Прежде чем вы войдете в ядовитые облака, просто зажгите их с помощью Игни или разгоните сильным порывом воздуха с помощью Аард. Но не задерживайтесь здесь, поскольку облака заново появятся.
Также проверьте затопленный коридор на востоке со странным символом на входе. Ныряйте и плывите вниз по этому затопленному туннелю, чтобы добраться до недоступной комнаты, в которой находится ржавая шкатулка со схемой, рукописью и изящным мечом. Остерегайтесь вызванных призраков позже, когда вернетесь .

Собирайте любые грибы по своему желанию, продолжая идти примерно на северо-запад в большой туннель с проходимыми участками. Это приводит в странную восьмиугольную камеру и к другой эльфийской проекции для прослушивания (по знаку ласточки).

Задачи: Обыщите камеру, используя ваше Ведьмачье чутье. Найдите что-нибудь, связанное с лошадью Цириллы, Кэльпи. Возвращайтесь к Кейре.

Тщательно осмотрите глифы вдоль стены, при необходимости используя ваше Ведьмачье чутье. Ни один из них не является признаком лошади, но активация знака Кейран вызывает заклинание, которое создает дубликаты Геральта и Кейры!

Кажется, изображения Кэльпи нет на этом более высоком балконе, поэтому прыгайте и спрыгивайте в восьмиугольный бассейн. Подойдите к изображению лошади и активируйте её. Затем ныряйте и плывите примерно на запад и северо-запад, чтобы избежать водной ямы. Двигайтесь к ступенькам ко второму символу лошади и активируйте его. Затем взберитесь по щебню и спрыгните обратно в комнату ; дверь с грохотом открывается.

Задачи: Исследуйте новые камеры с Кейрой. Войдите в портал.

Через дверь — тупик , и портал Кейры наверняка исказил её собственные попытки телепортации. На ней изображен знак Ласточки; встаньте рядом с аркой и активируйте портал. Затем шагните внутрь.

Задачи: Исследуйте следующую комнату, используя свое Ведьмачье чутье. Сразитесь со стражем. Продолжайте исследовать руины и следуйте символам Ласточки. Найдите способ активировать портал, используя ваше Ведьмачье чутье. Войдите в портал.

В следующей камере есть голем, с которым нужно сразиться. Поднимитесь по разрушенной лестнице позади голема и поверните налево (юго-запад). Идите вниз по проходу, который поворачивает на юг. Слева есть боковой проход вниз к другому порталу . Впереди и слева — тупиковая пещера, охраняемая гаргульей. Пробужденная гаргулья должна быть убита, чтобы каменная дверь снова открылась. Если вы не готовы встретиться лицом к лицу с гаргульей, двигайтесь по боковому проходу к другому идентичному порталу. Активируйте знак ласточка и пройдите внутрь.

По следам Цири

Этап 1: Выяснить не в Велене ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста «Дела семейные».

Этап 2: Выяснить не в Новиграде ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста «Поэт в опале».

Этап 3: Выяснить не на Скеллиге ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста «Безымянный».

Нильфгаардский связной

Квест получите автоматически в ходе квеста «Аудиенция».

Этап 1: отправиться в Велен
Этап 2: отправиться в корчму «На распутье»

Езжайте до корчмы, находится она тут (М2, 8).

Этап 3: расспросить об агенте Гендрике в корчме «На распутье»


Подойдите к корчмарю и спросите о Гендрике. С улицы будут слышны звуки лошадей. Корчмарь скажет, что нам пора валить отсюда. Позже в таверну зайдет стража. В диалоге будет 3 варианта ответа:

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Если вы не будете грубить страже, то дело обойдётся без драки. Корчмарь поблагодарит вас за это и расскажет, что Гендрик живёт в селе Вересковка.
Если вы выберите первый вариант ответа, то дело закончится кровью.

Этап 4: разыскать агента Гендрика в деревне Вересковка

Направляйтесь к точке (М2, 10). По прибытии вы увидите деревню, покрытую дымкой. Защитите мужика от одичалых псов. Он расскажет вам что тут случилось.

Этап 5: найти Гендрика


Ступайте в хату Гендрика. Там вы найдете его тело. Осмотрите его в поисках каких-нибудь вещей. В башмаке Геральт найдет ключ. Осталось найти замок под него. Включите чутье и найдите дверь под половицей. Спускайтесь вниз. На столбе можно заметить плакат розыска. Это дочь Кровавого Барона. Дерните за светильник, чтобы открыть секретную дверь. За ней вы найдете книгу. Из нее узнаем, что он выдавал себя за торговца. Прочитайте все заголовки в книге. Упоминается барон и какая-то ведьма.

Кровавый барон

Квест получаем автоматически после завершения квеста «Нильфгаардский связной».

Этап 1: отправиться в замок Барона


Отправляйтесь к точке (М2, 12). У ворот вы встретите одного из стражников, которые были в корчме «На Распутье» (если вы их конечно не убили).

Этап 2: идите за сержантом


Дойдя до места запустится кат-сцена. Барон пригласит Геральта пройти внутрь. Он уже в курсе зачем пришел к нему Геральт. Все дело в Цири. Она была тут.

История Цири. Король волков

Вас перенесет к Цири. Идите вперед и перебейте всех волков. Потом начнется кат-сцена. На дереве будет потерявшаяся девочка, которая пряталась от волков. Цири решает отвести девочку домой. Но та говорит, что тут обитает волчий король.

Этап 1: идите за Греткой


На пути будут попадаться стаи волков. Защищайте Гретку от них. Старайтесь не попадаться куче волков, бейте их поодиночке. Используйте уклонения, чтобы быстро переместиться в другую сторону. Позже девочка замечает расчлененное тело. Осмотрите его. Осмотрев, Цири выясняет, что это Волколак так испотрошил тело. Для его убийства понадобится масло для серебряного меча.

Этап 2: собрать собачью петрушку (2) и волкобой (3)

Идите за Греткой и по пути соберите травы. Петрушка — белые цветки, волкобой — синие цветки. Дальше будет еще одна стая волков, перебейте их. Когда Цири сделает масло, следуйте за Греткой в пещеру (М2, 14).

Этап 3: убить Волколака

Его убийство не будет особо сложным. Масло сделает свое дело, вам же остается только уклоняться. В пещере будет мужик. Он скажет, что его хозяин может им помочь, в том числе и наградой за убийство волколака. Смотрите кат-сцену.

Возвращаемся в настоящее. Барон взамен на сведения о Цири предлагает сделку. Найти его близких, взамен на информацию о Цири. Отказаться вы не сможете. Узнайте больше сведений. Геральт просит осмотреть комнаты жены и дочери Барона.
Тем самым вы откроете новый квест «Дела семейные» и «Комната цири».

Награда: 100 ХР

Дела семейные

Квест получите автоматически после прохождения квеста «Кровавый Барон».

Этап 1: идите за Бароном


Поднимайтесь на этаж выше.

Этап 2: используя ведьмачье чутье, обыскать комнаты
Заходите в дверь справа, как только поднимитесь по лестнице. Осмотрев предметы в углу, вы найдете ключ. Геральт почует запах.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти источник запаха

Выходите из комнаты и спускайтесь на два этажа ниже и идите по коридору. В конце налево. Там будет куча мешков. Обыщите их. Откройте ключом дверь в следующее помещение. Там будет алтарь и на столе лежит молитва.

Теперь идите в комнату, около которой сидит Барон. Осмотрите подсвечник, вазу с цветами и стену. Геральт догадается, что на этом месте висела картина. Картиной кто-то закрыл дырку в стене, обойдите стену и откройте шкаф. Внутри будет деревяшка от подсвечника. Осмотрите деревянную колонну и опять подсвечник. Геральт учует запах вина. Идите по следу, используя ведьмачье чутье. Он приведет на лестницу.

Этап 4: поговорите с Бароном о найденных следах
Барон расскажет как пришел домой пьяный и что он мало что помнит.

Награда: 150 ХР

Этап 5: найти хату Ворожея


Хата стоит тут (М2, 28). У дома вас остановит стража. Выберите вариант ответа:
Заплатить страже
Заколдовать Аксием
Убить
Спросить, что им надо

Если спросите что им надо, то добавится еще вариант: «вылечить Эдрика, а вы уйдете». В таком случае стража спокойно покинет территорию.

Этап 6: поговорить с Ворожеем
Он согласится помочь. Но без козы этого не выйдет.

Разблокируется новый квест «На помощь княжне».

Этап 1: вернуть козу Ворожею с помощью колокольчика и ведьмачьего чутья
Этап 2: отвести козу к Ворожею
Вы найдете козу в конце области поиска. Используйте колокольчик, чтобы подзывать козу
Этап 3: защитить козу от медведя
Убейте медведя и отведите козу, подзывая колокольчиком к ворожею.

Выяснилось, что жена Барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Из мертвого плода, который не был похоронен надлежащим образом на свет появился Игоша.

Этап 7: перечитать бестиарий и узнать больше об Игоше

Этап 8: поговорить с Бароном


На подъезде к замку вы увидите пожар. Доезжайте внутрь до маркера.

Этап 8: Спасти конюшенного и лошадей из пылающей конюшни


Это задание опциональное. Если вы поможете, конюшенный потом даст вам пару монет.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

Заберитесь по лестнице в конюшню и найдите конюшенного. Потом дойдите до двери справа.

Этап 9: победить Барона в кулачном бою


Используйте блок, не делайте серию ударов больше 3. Затем начнется кат-сцена. После расспросите Барона о случившемся.

Этап 10: идти за Бароном


Идите за Бароном на место захоронения ребенка. Из-за горки выползет Игоша. У вас будет выбор:

  • Атаковать Игошу. Описание в этапе 11, варианте А.
  • Превратить в чура. Описание в этапе 11, варианте B.
  • Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

    Этап 11, вариант А — если атаковать игошу то он превратится в монстра (похожего на гуля) без уровня с красной полосой босса. При драке будут появляться призраки, на 6-7 уровне будет проблематично его убить. После убийства ведьмак соберет кровь игоши и нужно будет идти к Ворожею. С Ворожеем идем к Волчьей яме. Пока Ворожей колдует нужно будет поддерживать огонь в трех каменных обелисках которые тушат появляющиеся призраки 7-го уровня. Если огонь потухнет во всех трех обелисках, то ведьмак начнет быстро терять здоровье. После победы квест продолжится, как и после варианта с чуром.

    Этап 11, вариант В: дойти с Бароном до входа в замок


    На пути появятся призраки. Отбейтесь от них. Потом успокойте Игошу Аксием. Впереди будет еще одна волна. Действия все те же. У порога Барон прочтет заклинание и зароет тело.

    Этап 12, вариант В: призвать чура на месте погребения Игоши


    Садитесь на землю и ждите. Через некоторое время из могилы вылетит чур.

    Этап 13: идти за чуром
    Следуйте за духом. На пути вам попадутся утопцы. можете их проигнорировать и бежать дальше. Чур приведет вас к дому (М2, 41).

    Этап 14: осмотреть землю вокруг сарая, используя ведьмачье чутье
    Вы найдете браслет, следы подков и разбросанную одежду.
    Идите за чуром дальше.

    Этап 15: осмотреть мертвых лошадей (М2, 42)


    Осмотрите каждую часть, потом подведите итог. Выяснится, что это не трупоеды, обитавшие поблизости, а какая-то тварь посильнее, судя по оторванной голове. После исследования, следуйте за чуром дальше. Он приведет вас к рыбацкой хижине (М2, 44).

    Этап 16: осмотреть хижину рыбака


    Внутри поговорите с семьей. Расспросите о пропавшей жене и дочери. Выясняется, что рыбак помог жене и дочери бежать из Врониц. В лесу на них напало чудище, разорвало коня Анны, а саму унесло в лес. Что по поводу Тамары, то рыбак переправил ее к своему брату в Оксенфурт.

    Награда: 300 ХР

    Этап 17: найти Тамару, дочь Барона, в Оксенфурте


    В доме вы встретите Тамару (М2, 46). Поговорив с ней, Геральт поймет, что она ни при каких условиях не вернется к отцу. Также она вступила в ряды Вечного Огня.

    Этап 18: поговорить с Бароном о его семье


    Если вы вытащили конюшего из огня, то при входе на территоию Барона, он даст вам 20 крон.

    Барон будет сидеть у себя с саду. Когда вы перейдете в дом, расскажите про его семью. Потом Геральт потребует информацию о Цири. Вас перенесет в прошлое.

    История Цири. Скачки

    Цири поспорила с Бароном, что обгонит его на скачках. Начнется гонка. Зажимайте галоп и скачите по желтой полосе — это маршрут. После гонки на Цири с Бароном нападет василиск. Остальное Барон расскажет, когда вы найдете его жену.

    Этап 19: исследовать все оставшиеся зацепки в Велене и найти жену Барона

    Это задание продолжится после прохождения квеста «Хозяйки леса».

    Этап 20: рассказать Барону, что стало известно об Анне
    Барона вы найдете в комнате (М2, 15). Расскажите ему все о его жене. Можете узнать полную историю Барона. Потом он расскажет вам, что случилось после гонки с Цири.

    История Цири. Из тени

    Этап 1: убить василиска


    Уклоняйтесь от него, используйте знак Квен.

    Этап 2: добраться до вершины башни и спасти Барона


    Когда василиск заберет Барона на вершину башни, подойдите к камням, а дальше смотрите кат-сцену.

    Цири направилась в Новиград. Барон просит о последней услуге — спасти Анну. Выбор:

    • Ты меня убедил. Я еду с тобой. Если вы согласитесь, то разблокируете квест «Возвращение в Кривоуховы топи».
    • Прости, но у меня нет времени.
    • Награда: 200 ХР

      Охота на ведьму

      Квест получаем автоматически после завершения квеста «Нильфгаардский связной».

      Этап 1: найти ведьму самостоятельно или расспросить о ней жителей Подлесья


      Поговорите с женщиной около дома. Она скажет, что ее муж ходил к ведьме, когда его прихватило. Если не хотите проходить дополнительные этапы, то найти ведьму вы сможете тут (М2, 67).

      Этап 2: поговорить с крестьянином, который навещает ведьму
      Мужик стоит справа от дома, облокотившись на забор.
      Спросите его про колдунью. Он ответит, что не знает ее. Вы можете:
      1. подкупить (50)
      2. воспользоваться знаком Аксий

      Этап 3: найти пруд у деревни
      Выйдя из деревни, вы обнаружите пруд.

      Этап 4: найти камень, похожий на яйцо
      Чуть дальше будет стоять камень.

      Этап 5: найти брошенную телегу
      Потом сверните направо и идите до телеги.

      Этап 6: найти дом ведьмы


      Дом находится впереди (М2, 67), как только вы подойдете начнется кат-сцена. После нее зайдите в дом.

      Этап 7: обыскать хату, используя чутье


      В комнате найдите череп. Он откроет портал.

      Этап 8: пройти сквозь портал в хате ведьмы
      Вы попадете в пещеру.

      Этап 9: отыскать ведьму


      Как только вы войдете, ведьма позовет ведьмака. Оказывается, она ждала Геральта. Поднимайтесь наверх. Кейра Мец купается в ванне. Поговорите с ней о Цири. Она расскажет, что знает одного эльфа, который хотел встретится с Цири.

      Будет разблокирован новый квест «На ощупь».

      На ощупь

      Квест получите автоматически после завершения квеста «Охота на ведьму».

      Этап 1: следовать за Кейрой Мец


      Заходите в пещеру и спускайтесь вниз. Запустится кат-сцена. Внизу Геральт обнаружит всадников Дикой Охоты. Он попросит Кейру открыть телепорт, чтобы переместиться на ту сторону.

      Этап 2: пройти через портал


      Перемещению что-то помешало и вы переместились отдельно от Кейры.

      Этап 3: отыскать Кейру, используя чутье
      Убейте утопцев и прыгайте в воду. Плывите под водой по левой стороне. Там вы найдете сундук с ценными вещами. Бегите в тоннель. Там вы найдете Кейру. и крыс.

      Этап 4: уничтожить крысиные норы знаками или бомбами


      Используйте игни, чтобы выжечь крысиные норы.

      Геральт захочет преследовать Дикую Охоту. Чего не скажешь о Кейре. Выберите вариант ответа. В любом случае вы продолжите вместе.

      Этап 5: осмотреть эльфские руины в поисках сведений о маге


      Пройдя дальше, вы увидите, так называемую, морфо-проекцию. Это сообщение предназначалось Цири. Но Геральт разгадывает загадку.

      Этап 6: исследовать руины, следуя за символами ласточки
      Идите со включенным чутьем и находите на стенах изображения ласточки. Они буду вас направлять. Вам встретятся призраки. Найдите следующую проекцию эльфа.

      Этап 7: используя ведьмачье чутье, найти что-нибудь связанное с Кэльпи, лошадью Цири


      По кругу на стенах будут нарисованы разные силуэты. После взаимодействия с каждым, будет что-то случаться. При осмотре силуэта Кейрана, появятся призраки наших героев и с ними нужно будет сразиться. При осмотре силуэта собаки — вас откинет волной и снимет немало здоровья. Прыгайте в воду. Там вы найдете символ лошади. Ныряйте и плывите в тоннель. Поднявшись вы обнаружите еще один рисунок.

      Этап 8: вернуться к Кейре
      Она скажет что все получилось. Рядом с проекцией откроется дверь.

      Этап 9: обыскать помещение вместе с Кейрой Мец


      Входите внутрь. на стене будет нарисован телепорт с ласточкой. Прикоснитесь к одной ласточке и войдите в портал.

      Этап 10: обыскать следующее помещение
      Впереди видна тень какого-то чудовища. Это Голем.

      Этап 11: победите стража


      В бою используйте все те же уклонения и знаки.

      Этап 12: найти способ активировать телепорт
      Также прикоснитесь к ласточке.

      Этап 13: последовать за войнами Дикой Охоты
      Повсюду стоят замороженные стражники. Идите вперед, Охота близко. Маг вызвал белый холод, он исходит из червоточин.

      Этап 14: держитесь рядом с кейрой, не выходя из под магического щита
      Идите под покровом щита. Если вы выйдите за его пределы, вы будете быстро терять здоровье от холода.

      Этап 15: одолеть тварей, выходящих из разрыва


      Пока Кейра будет заделывать дыры, из них будут выбегать монстры. Защищайте ее от них. Станьте перед ней и отбивайте атакующего противника. Повторите то же самое еще 2 раза.

      У Кейры после всего этого упадок сил. После всего в диалоге можно выбрать 2 ответа.

      Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

      Этап 16: идти за воинами Дикой Охоты
      Идите дальше пока не запустится кат-сцена и не начнется бой с Нитралем.

      Этап 17: одолеть война дикой охоты


      Бой с ним будет сложнее, чем с предыдущими бойцами. После нанесения ему урона, он будет восстанавливаться, а в это время на вас будут нападать псы. Серии ударов проводить не очень получится, потому как он сразу будет атаковать. Пробуйте его зачаровывать Аксием и потом наносить пару-тройку ударов. После убийства оберите его труп.

      Этап 18: отыскать сведения, касающиеся Цири
      Подойдите и посмотрите следующую морфо-проекцию.

      Этап 19: использовать Глаз Нехалены для исчезновения иллюзии


      Кейра даст вам Глаз Нехалены. Подойдите к стене и взаимодействуйте с ней, чтобы иллюзия исчезла. На выходе Кейра попросит помочь найти ей магический светильник. Вы можете согласится или отказаться.

      Если вы согласитесь, то разблокируется квест «Магический светильник».

      Также откроется квест «Хозяйки леса».

      Хозяйки леса

      Квест получаем автоматически после прохождения квеста «На ощупь».

      Этап 1: прочитать книгу «Хозяйки Леса»
      Этап 2: следовать за сладостями, не забывая пользоваться ведьмачьим чутьем

      Этап 3: идите по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутье


      Идите по «сладкой» тропинке до домов. Там вы встретите детей. Потом подойдет бабушка. Расспросите ее про Цири. От нее вы ничего не добьетесь, но один из мальцов скажет что-то про некоего Ивасика.

      Этап 4: поговорить с мальчиком, которого наказала бабушка


      Зайдите в хату и поговорите с Ареком. Бабуля вас выгонит из хаты и мальчик тоже не захочет ничего рассказывать.

      Этап 5: найти способ выманить бабушку из хаты
      Этап 6: расспросить остальных детей про Ивасика


      Дети согласятся помочь вам поговорить с мальчиком наедине, только взамен попросят поиграть с ними в прятки. Будет выбор:

    • Хорошо. Переходите к этапу 7.
    • Может, еще что хотите? В этом случае дети попросят сладенького и Геральт на месте даст им сладкого. Сразу начнется кат-сцена с отвлечением бабушки.
    • Этап 7: найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутье


      Возьмите след. Первый будет в стоге сена за домом. Возвращайтесь на место и берите новый след. Вторая будет прятаться в доме. Третья пробежит через хату и вылезет в окно. Обегите дом и найдите в кустах. Последняя тоже в кустах за другим домом.

      Ребята сдержат обещание и отвлекут бабушку и Геральт спокойно пройдет в дом. Ивасик сказал мальчику, что на болотах видел девку с серыми волосами. Он говорит, где найти Ивасика.

      Этап 8: отыскать на болотах Ивасика
      Отправляйтесь на болота (М2, 94).

      Этап 9: найти следы Ивасика
      Найдите следы Ивасика в зоне поиска.

      Этап 10: пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутье


      На пути вам повстречаются утопцы. Проследуйте в точку (М2, 95) и выманите его из норы. Ивасик потерял голос и ведьмак берется помочь восстановить его.

      Этап 11: следовать за Ивасиком
      На пути попадется группа утопцев. Отделайтесь от них и идите дальше. Ивасик приведет вас к вороньему гнезду. (М2, 96)

      Этап 12: обыскать воронье гнездо


      На подходе к нему, вас встретят гарпии. Держите блок и бейте их после атаки на вас, потом добивайте на земле. Также пригодится арбалет. Обыщите гнездо, там будет бутылка.

      Этап 13: дать бутылку Ивасику
      Спуститесь с горы и дайте бутылку Ивасику. После открытия, к нему вернется голос. Что ж, а теперь расспросите его о девушке с серыми волосами. Он согласиться помочь поговорить с бабушкой в деревне.

      Этап 14: пройти за Ивасиком в деревню на болотах


      Ивасик приведет вас к бабушке. Она поможет встретиться с хозяйками.

      Этап 15: поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне
      Бегите в деревню Штейгеры и поговорите со старостой (М2, 37). Он расскажет про неведомую силу, которая убивает жителей деревни.

      Этап 16: узнать, что убивает крестьян из Штейгеров


      На месте (М2, 97) вы услышите голос.

      Будет разблокирован квест «Шепчущий холм». Задание продолжится после его выполнения.

      Этап 17: сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена
      На выходе из пещеры вы встретите старосту. Можете рассказать, что там произошло. или нет. Также Геральт напомнит ему о плате. Староста через время вернется со своим ухом в руке.

      Смотрите кат-сцену с хозяйками леса. Они нашли Цири. Но она сбежала из их лап.

      История Цири. Бегство с болот

      Этап 1: выбраться с Кривоуховых топей
      Быстро перемещайтесь вперед до точки. Смотрите кат-сцену.

      Потом вас опять перенесет к Геральту. Хозяйки хотели сожрать Цири.

      После весьма романтичной встречи с Кейрой Мец в ее купальне выясняется, что Цири искал некий эльфский чародей. И в случае появления Цирилли просил Кейру отправить Цири в старые эльфские руины, что находятся недалеко от Подлесья.
      Отправляемся сразу же туда из диалога с Кейрой, которая создаст телепорт.

      Как только вы зайдете в глубину пещеры, то на другой стороны разлома вы увидите Дикую Охоту, которая опережает вас. Вы просите Кейру быстрее активировать телепорт на ту сторону!

      Как только Кейра активирует телепорт есть два варианта:
      — Побежать в него изо всех сил, тогда вас кинет под воду в пещеры, вход в которые находится по левую руку от телепорта.
      — Подождать пока телепортом воспользуется Кейра, услышите ее крики и телепорт исчезнет.
      В любом слачае советую вам обыскать все пещеры по левую руку от телепорта, хабара там много. У подножья вас ожидают утопцы, отравляющий газ и водяная баба.

      Как только все обыщите идите в правую сторону, к проходу. Зажимайте ведьмачье чутье и увидите красные вибрация — это Кейра. Бежите к ней, ее атакуют крыса. По бокам два гнезда, просто подожгите их игни. Дальше какой бы вариант вы не выбрали, Кейра пойдет за вами.

      Дальше вас ожидает морфо-проекция, в которой вам расскажут что нужно следовать за символом ласточки.

      Далее вы попадаете на бывшую пристань. В которой полно ядовитого газа и постоянно атакующих призраков. Активнее используйте игни. Тут схема такая же — пойдете налево (знак кракена на стене), проплыв под водой, то попадете в пещеру с сундуком, как только возьмете хабар, вас атакуют призраки.
      После возвращайтесь к Кейре и отправляйтесь в правую от входа на пристань сторону, на стене вы увидите знак Ласточки — вперед по уступам.

      Затем вы попадается в зал с морфо-проекцией и огромным колодцем посередине. Эльф говорит вам, что самый ожидаемый путь не самый верный. И что следовать необходимо за кельпи. Если вы начнете атаковать запертую дверь знаком, то на вас нападут ваши копии Геральт и Кейра. Поэтому просто ныряем в колодец и проплываем по теннелю, поднимаемся по ступеням.

      Активируем знак кельпи, и слышим как Кейра кричит, что все получилось. Поднимаемся выше и спрыгиваем вниз.

      Пройдя вперед вы попадаете в тупик, на стене необходимо активировать портал и прыгать туда.

      Как только попадете в комнату с големом начнется бой. Тактика проста — Кейра отвлекает, Геральт атакует в спину. Квен очень помогает. Обыщите после победы комнату на предмет вкусностей и отправляйтесь дальше.

      Можно идти к проходу, сразу налево, а можно забежать дальше, в тупике будет прикопанный сундук, в котором рецепт масла от магических тварей. Так же ходим в проход рядом, начнется бой с гаргульей. Противник немного сложный но тактика такая же как и с големом. После бежим в центральный коридор и прыгаем в телепорт. Оказываемся на той стороне, где вы видели Дикую Охоту вначале. Пока вы там бегали, призрачные всадники успели заморозить всех стражей.

      Как только мы обнаруживаем Всадников, то их Навигатор замораживает проход, и открывает порталы из которых сочится белый хлад. Кейра наколдовывает щит от стужи. Вам необходимо защищать ее от гончих собак появляющихся из порталов во время того, как Кейра их закрывает.

      Будьте аккуратны, одной тычки в Кейру достаточно, чтобы она погибла.
      После успешного закрытия портала, Кейра почти падает в обморок. Но все хорошо и вы двигаетесь дальше.

      Дальше вас ожидает прыжок в низ в залу. Там предстоит столкнуться с воином Дикой Охота — Нитралем. Боец он резкий, потому необходимо постоянно уходить от ударов и бить в спину. Кейра вам в этом поможет. Когда у него здоровье спускается ниже 30%, он защищает себя морозной сферой, при атаке которой вас отбрасывает и наносится урон. И призывает гончих, и пока вы не убьете всех гончих из портала, он будет хилиться довольно быстро.

      С Нитралем покончено, поднимайтесь наверх. Слушайте морфо-проэкцию. Эльф предупреждает Цириллу остерегаться Ведьм с Кривоуховых топей. Именно с теми ведьмами Цирилла и повздорила. Не забудьте обыскать местность на предмет хабара и записей.

      Геральт не знал, где в Велене скрывается Цири, но благодаря Кейре Мец напал на след эльфского чародея, который также разыскивал подопечную ведьмака. Итак, Геральт и Кейра вместе отправились исследовать укрытие таинственного эльфа. Геральт надеялся, что ему удастся поговорить с чародеем и узнать что-то большее о судьбе Цириллы Фионы. Кейра же хотела закончить какие-то свои дела.

      Шаг 1: Следовать за Кейрой Мец

      Прибыв к эльфским руинам, идем по пятам за Кейрой Мец. Спускаемся по ступенькам, справа от дверного проема осматриваем сундук, забираем все ценное: руду, ингредиенты, чертеж и рецепт. Входим в первый огромный зал. На противоположной стороне замечаем воинов Дикой Охоты, которые пройдут через портал и скроются в неизвестном направлении. Геральт попросит чародейку открыть портал, чтобы попытаться догнать Призрачных всадников.

      Шаг 2: Отыскать Кейру, используя ведьмачье чутье

      Проходим сквозь портал и попадаем в пещеру с утопцами. Кейре Мец повезет не многим больше, ее выбросит у крысиных нор в дальней части эльфских руин. Чтобы воссоединиться с чародейкой, убиваем утопцев, ныряем под воду, плывем по затопленной пещере, на полпути на дне находим сундук с вещами, чертежом и рецептом. Выныриваем на противоположной стороне. Выходим через пещеру в огромный зал, где был открыт портал, зачищаем местность от чудовищ. Под балкончиком, с которого ведьмак прыгал в портал, находим еще один сундук с ингредиентами, чертежом и рецептом отвара. Входим в боковой коридор. Убиваем нескольких туманников. Идем на голос чародейки. Дойдя до комнаты с крысиными норами, уничтожаем их Знаком Игни или бомбами.

      Шаг 3: Исследовать руины, следуя за символом ласточки

      Продолжаем совместный осмотр эльфских руин. Проходим по коридору, у стены находим морфо-проекцию эльфа с сообщением для Цири. Выходим в следующий зал. Ищем на стенах с помощью ведьмачьего чутья изображения ласточки, которые указывают на верный путь. Газовые облака поджигаем Знаком Игни, стараемся подрывать их вместе с призраками, которые будут рьяно охранять свои владения от чужаков. Все время придерживаемся левой стены пещеры, доходим до затопленного туннеля. Ныряем под воду, на дне осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, чертеж и рецепт. Выныриваем в маленькой пещере, выходим на берег, доходим до тупика и осматриваем сундук. Как только из него будут изъяты материалы для создания оружия, рецепт и чертеж, позади ведьмака появятся призраки. Избавляемся от них и возвращаемся обратно в зал. Вновь идем вдоль левой стены пещеры, сворачиваем в рукав, в тупике находим еще один сундук с ингредиентами, чертежом и рецептом. Разворачиваемся, идем вдоль левой стены, выходим в зал, находим разбитую деревянную лодку, поднимаем голову, на стене в боковом туннеле находим изображение ласточки. Заходим в туннель, доходим до комнаты со второй морфо-проекцией и колодцем.

      Шаг 4: Обыскать убежище, используя ведьмачье чутье

      Просмотрев сообщение, спрыгиваем в колодец, на стене находим изображение лошади. Проплываем по затопленному туннелю. Выбираемся на берег, поднимаемся по лесенке с включенным ведьмачьим чутьем. Внимательно осматриваем стены. По пути активируем все изображения лошади. Последнее изображение откроет потайную дверь в зале с колодцем. Возвращаемся к Кейре Мец.

      Шаг 5: Обыскать помещение вместе с Кейрой Мец и победить голема-стража

      Проходим в следующую комнату, в тупике находим нарисованную арку на стене. Включаем ведьмачье чутье, слева от арки находим изображение ласточки. Осматриваем его и активируем клавишей [E]. Проходим в появившийся портал, который перенесет в зал с каменным големом. Охранник при виде незнакомцев оживет. Уворачиваемся от ударов чудища, в ответ атакуем поочередно сильными и слабыми приемами. После победы осматриваем останки поверженного врага, забираем редкие ингредиенты для изготовления вещей: сердце голема, толченую плоть и эссенцию чудовища.

      Шаг 6: Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки

      Хватаемся за уступ, поднимаемся на площадку. Справа от арки, на входе в следующий коридор, осматриваем сундук, забираем руны, материалы, чертеж и рецепт. Проходим по коридору до тупика, за огненной чашей находим еще один сундук, забираем все ценное вместе с чертежом и рецептом. Входим в соседнюю комнату и попадаем в ловушку, дверь позади ведьмака закроется, а из темноты появится гаргулья. Держимся на расстоянии от противника, уходим от кислотных атак и проводим серии мощных атак. Среди останков гаргульи находим эссенцию элементаля, сердце и пыль из гаргульи. Выходим из комнаты, возвращаемся немного назад к тупику с нарисованной аркой. Осматриваем стену, находим и активируем изображение ласточки. Проходим сквозь портал и попадаем в комнату с замороженными големами.

      Шаг 7: Последовать за воинами Дикой Охоты

      Поднимаемся по ступенькам на верхний уровень, выходим в огромный зал, где воины Дикой Охоты попытаются остановить своих преследователей потоками хлада. Кейра Мец применит защитное заклинание, которое оградид от мороза. Идем за чародейкой, не выходим за пределы защитного купола, убиваем гончих Дикой Охоты. Закрываем по-очереди четыре ледяных портала. После выполнения грязной работенки Кейре Мец станет плохо, подхватываем девушку и отвечаем ей флиртом на флирт. Переведя дух, поднимаемся по лестнице к заблокированному проходу, растапливаем лед и спускаемся на два пролета вниз. Напротив огненной чаши разбиваем хлипкую стену Знаком Аард, поджигаем газовое облако в коридоре Знаком Игни и бежим к следующей комнате. С алтаря забираем доспехи, ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Убиваем появившегося туманника, с тела чудовища забираем мутаген из туманника, глаз чудовища и зуб туманника. Возвращаемся к Кейре Мец.

      Шаг 8: Одолеть воина Дикой Охоты Нитраля

      Спускаемся по лестнице, спрыгиваем с уступа на землю и попадаем в большой зал с элитным бойцом Дикой Охоты. Нитраль не станет тратить время на разговоры и сразу примется за дело. Атакуем противника в те моменты, когда в него попадает молния Кейры Мец, тогда он не будет блокировать серии ударов Геральта своим топором. Когда у Нитраля останется 2/3 здоровья, он укроется защитным куполом в центральной беседке и откроет ледяные порталы для призыва гончих Дикой Охоты. Избавляемся от всех противников как можно скорее. Чем быстрее это сделать, тем меньше здоровья успеет восстановить Нитраль. Когда у него останется 1/3 здоровья, все повторится вновь. В конце концов с тела воина Дикой Охоты подбираем меч, Зелье из Тир На Лиа, ремесленные материалы и чертеж.

      Шаг 9: Отыскать сведения, касающиеся Цири

      После напряженной битвы поднимаемся по лестнице к лаборатории таинственного эльфа. Просматриваем третье видеопослание, в котором он предупредит Цири держаться подальше от ведьм с Кривоуховых топей и посоветует отправиться туда, где они встречались в последний раз. Кейра Мец, услышав о ведьмах, расскажет Геральту все, что знает о них и отдаст книгу [Хозяйки Леса].

      Закончив беседу, продолжаем осматривать лабораторию в поисках выхода. На столе справа от самогонных чанов находим колбу с зельем, которую дала эльфу Кейра Мец. На столе у лестницы находим и читаем записку [После Белого Хлада]. У огненной корзины перед книжным стеллажом осматриваем сожженые записки. Из сундука напротив достаем книгу [Легенда о медведе], после прочтения которой в бестиарии появится заметка о берсерках, а коллекция рецептов пополнится очередным отваром из чудовища. Из сундука у надгробной плиты с изображением ласточки забираем различные ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Подходим к арке слева, осматриваем стену ведьмачьим чутьем. На деле стена окажется иллюзией. Чародейка тоже почувствует присутствие магии и подарит Геральту [Глаз Нехалены] (прибор, с помощью которого можно развеивать иллюзии).

      Шаг 10: Использовать Глаз Нехалены, чтобы развеять иллюзию

      Возращаемся к арке и нажимаем у стены клавишу [E]. Искусственная преграда исчезнет, а за стеной окажется потайной ход. Оставляем ненадолго Кейру Мец одну. Возвращаемся в зал, где была битва с Нитралем. В дальней части зала находим иллюзию в виде каменной глыбы, убираем ее Глазом Нехалены. Входим в открывшийся проход, ныряем в затопленный коридор. Под водой находим несколько сундуков, забираем все полезное, включая чертежи и рецепты. Доплываем до вторых ступенек, выныриваем в тупике, выходим из воды и попадаем в комнату с туманником. Убиваем чудовище. Из сундука забираем реликтовый меч, серебряную руду и слиток темного железа. Возвращаемся к Кейре Мец.

      Шаг 11: Следовать за Кейрой

      Закончив осмотр лаборатории, выходим через потайной ход. В конце коридора Кейра Мец почувствует поток свежего воздуха, но предложит пойти не к выходу, а помочь ей найти Магический светильник, который должен был при встрече отдать ей таинственный эльф.

    • Если отказаться от поиска Магического светильника, Кейра Мец сама добудет его в развалинах эльфских руин и принесет в свою хижину у Подлесья. Где при следующей встрече с Геральтом предложит ведьмаку выполнить личное задание.
    • Если согласиться найти Магический светильник, поиски закончатся успехом. Кейра Мец заберет вещь с собой, а перед расставанием предложит ведьмаку навестить ее в своей хижине у Подлесья, где чародейка выдаст личное задание.

    Версия для печати страницы: Прохождение игры Witcher 3: Wild Hunt, The
    Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru
    Заручившись поддержкой Весемира, Геральт отправился на поиски своей возлюбленной Йеннифэр, которая после длительного отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи, ведьмаки столкнулись с последствиями кровопролитной войны: от былой деревушки не осталось практически ничего. Однако это не помешало Весемиру уверенно взять след чародейки и благодаря этому продолжить поиски.

    Каэр Морхен

    Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех

    Наслаждаясь беззаботными часами в компании очаровательной Йеннифэр, Геральт совсем позабыл о тренировке с Цири. Закончив с водными процедурами, используем ведьмачье чутье, чтобы обнаружить ключ на столе. Также можем осмотреться вокруг и поговорить с чародейкой, которая независимо от выбранной реплики попросит нас сперва закончить c делами. Отперев дверь, спускаемся вниз и застаем задремавшего Весемира и Цири, предпочетшую скучной теории практику на маятнике. Дальнейшая тренировка продолжится в нижнем дворе, поэтому сразу перемещаемся туда или соглашаемся на забег по стенам. Во втором случае следуем за ученицей, преодолевая несложные препятствия. Если на пути попадаются лестницы, то обязательно используем их: падение даже с небольшой высоты чревато потерей значительной части здоровья.

    Весемир пристыдит Цири за безответственное отношение к источникам ценной информации, а затем распределит всех по парам. Начав с самых основ, обнажаем стальной меч и наносим три быстрых и три мощных ударов. Выполняем по два уклонения и кувырка, а также три серии блоков. Чтобы не упускать из виду более сильных и опасных врагов, используем «Захват цели». Далее, открываем меню быстрого доступа и поочередно выбираем указанные знаки, проверяя их в действии. Отойдя подальше, одной учебной бомбой быстрым броском поражаем Весемира, а второй – прицельным броском одну из подсвеченных кукол. Применяем всё, чему научились, в спарринге с Весемиром и заканчиваем тренировку, убрав меч в ножны.

    Цири наносит удар по кукле с такой силой, что у той отлетает шлем за пределы стены. Помчавшись за ним, Цири пропадает. Внимание Геральта привлекает кукла: одернув кусок ткани, он обнаруживает лицо ребенка. Внезапно начинается метель, и буквально из ниоткуда появляются всадники Дикой Охоты, один из которых с мечом бросается на Цири.

    Темерия, дорога на Вызиму

    События в Каэр Морхен оказались лишь страшным сном, но Геральта не покидает ощущение, что Цири угрожает опасность. При желании рассказываем о кошмаре Весемиру, после чего он захочет изучить письмо от Йеннифэр на предмет упущенных деталей. Делимся со старшим товарищем самым откровенным или умалчиваем об утехах с Йеннифэр на чучеле единорога.

    Сирень и крыжовник

    Используя серебряный меч и знак «Игни», расправляемся с напавшими на нас гулями и собираем с трупов полезные предметы. С помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем у тропы хрустальный череп, принадлежащий Йеннифэр, и подбираем его. Оседлав лошадь, едем за Весемиром. На переправе сталкиваемся с грифоном, жадно поедающим лошадь купца. Перед тем как улететь, грифон нападет на Весемира и заберет с собой растерзанную тушу животного. Принимаем от премного благодарного купца награду в размере 50 крон или отказываемся от нее. Поинтересуемся у Брама, известно ли ему что-нибудь о местонахождении Йеннифэр. Он посоветует отправиться в деревню Белый Сад, где частенько останавливаются приезжие в единственной в округе таверне.

    Добравшись до Белого Сада, заходим в таверну и знакомимся с ее владелицей Эльзой. Она, так же как и ее брат, никогда не видела чародейку и с этим вопросом рекомендует обратиться к путникам. Ценную информацию удается получить только от Гюнтера о’Дима, который не понаслышке знаком с балладами Лютика. Он расскажет о разведчике нильфгаардского гарнизона, присутствовавшем при разговоре Йеннифэр и командира гарнизона. Покинув таверну, сталкиваемся с агрессивно настроенными крестьянами. Если в диалоге применить знак «Аксий», то в кулачном бою выяснять отношения придется только с двумя противниками. Одолев их, прямиком отправляемся в нильфгаардский гарнизон.

    Стражники у ворот без лишних вопросов пропустят нас в лагерь, как только мы представимся ведьмаком. В башне знакомимся с капитаном Петером Сааром. Прежде чем предоставить информацию о Йеннифэр, он пожелает, чтобы мы убили досаждающего его людям грифона. С приманкой для чудовища поможет травница Томира, а с поисками – охотник Мыслав.

    Бестия из Белого Сада

    Дорожные знаки обеспечивают быстрый переход между ними по карте, таким образом позволяя обходиться без долгих поездок на лошади. Из нильфгаардского гарнизона перемещаемся на Мост плакальщицы и уже оттуда добираемся до жилища охотника. Постучав в дверь и не получив ответа, с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем следы на земле и по ним идем на юг, в сторону леса. Мыслав занимался тем, что выслеживал диких собак – еще более опасных существ, чем волки. Соглашаемся помочь, чтобы, перебив волков, получить дополнительный опыт и заодно узнать историю Мыслава.

    Когда охотник приведет нас к месту, где грифон истязал молодых солдат, используя ведьмачье чутье, изучаем костер, бутылки и засохшую кровь на земле. Чуть дальше, южнее, начинаются следы нильфгаардец. Продолжая идти по дороге, спрыгиваем под разрушенный мост и собираем полезные предметы из сундуков. Сразу после моста сворачиваем налево, вскарабкиваемся по скалам на самый верх и обнаруживаем гнездо грифона. Осматриваем тело солдата, останки и самку королевского грифона. Ночью солдаты застали врасплох самку королевского грифона, убили ее и сожгли гнездо. Это и послужило поводом для бесчинств разъяренного самца по всей округе. Получив второй уровень, приобретаем одно из умений и перетаскиваем его в пустую ячейку справа. Внутри гнезда можно найти немного денег, а у солдата рядом с грифоном – веленский меч.

    Травница Томира пытается облегчить страдания очередной жертвы грифона – юной девушки Лины. По ее совету добираемся до реки и собираем крушину со дна. Заодно приобретаем у Томиры все необходимые ингредиенты для создания полезных эликсиров. Например, эликсир «Ласточка» позволяет эффективно восстанавливать здоровье как во время боя, так и после него.

    Вернувшись в таверну, сообщаем Весемиру, что приняли заказ на грифона от нильфгаардского капитана. Делимся всеми раздобытыми сведениями и приступаем к выполнению заказа. Первым делом изготавливаем эликсир «Гром» (увеличивает силу атаки) и в инвентаре переносим его в ячейку быстрого доступа. Вслед за Весемиром отправляемся на открытое поле, где устраиваем засаду грифону. Перед встречей с опасным врагом, получаем арбалет от напарника.

    В бою с грифоном используем серебряный меч и наиболее эффективный знак «Аард», а также не забываем употреблять эликсир «Гром» для увеличения наносимого урона. Кувырками уворачиваемся от размашистых ударов противника и, всякий раз, когда он оказывается в воздухе и пикирует на нас, подбиваем его прицельным выстрелом из арбалета. Вторая половина схватки продолжится возле мельницы на севере, поэтому, недолго думая, подзываем Плотву и добираемся до соответствующего места. В арсенале грифона появятся несколько внезапных атак: подстраховываем себя от получения урона знаком «Квен». Одержав победу, собираем с трупа полезные предметы, в том числе трофей и мутаген грифона. Мутаген доступен в одноименной вкладке раздела «Умения» – переносим его в указанную ячейку, чтобы получить увеличить максимальное здоровье. Мутаген и умение, имеющие одинаковый цвет и находящиеся в одном поле, дадут дополнительную прибавку к бонусу. Доставляем голову грифона капитану нильфгаардского гарнизона в качестве доказательства выполненного заказа.

    Петер Саар расскажет, что Йеннифер отправилась в Вызиму. За выполненную работу капитан предложит награду в размере 150 крон – принимаем или отказываемся. Перед уходом из лагеря, обчищаем все бочки и мешки с провизией и прочими полезными предметами, которые не находятся под пристальным взглядом солдат, и отремонтируем у кузнеца изношенные вещи. Далее, возвращаемся в таверну к Весемиру и сообщаем ему новую информацию о Йеннифэр.

    Происшествие в Белом Саду

    Между посетительницей и владелицей корчмы вспыхивает конфликт, в который вмешивается Весемира. Обстановка накаляется до предела и вот уже крестьяне готовы броситься на нас с оружием в руках. Покончив с врагами, снаружи встречаем Йеннифэр в сопровождении нильфгаардских солдат. Вопросов к чародейке скопилось немало, но ответить на них она сможет только по прибытии в Вызиму, где нас дожидается император Эмгыр вар Эмрейс с интересным предложением. На этом наши пути с Весемиром разойдутся: он вернется обратно в Каэр Морхен, а мы отправимся непосредственно в Вызиму. По дороге подвергаемся нападению со стороны Дикой Охоты. В итоге все солдаты до единого погибают, а Геральт и Йеннифэр чудом спасаются бегством.

    Вызима, столица оккупированной Темерии

    Набравшись сил после долгой поездки, с наставления камергера Мерерида приводим себя в презентабельный вид перед аудиенцией с императором. В ходе подготовки, знакомимся с Морвраном Воорхисом – командующим дивизией «Альба», – который пожелает узнать, что произошло с его людьми по пути в Вызиму. Затем, если перед началом игры перенесли сохранения из второй части игры или включили симуляцию решений, последует череда вопросов касающихся ключевых решений принятых в Ведьмаке 2.

    Аудиенция

    Выбираем любой понравившийся наряд (а лучше сразу все три), надеваем дублет, штаны и туфли в инвентаре и сообщаем камергеру о готовности к встрече с императором. Продемонстрируем своё умение кланяться, а затем научимся правильно делать это, выбрав второй вариант ответа. Также не лишним не будет собрать в комнатах множественно полезных и не очень вещей.

    Добираемся до кабинета Эмгыра и при желании выражаем своё почтение поклоном. Император без лишних слов перейдет к делу и попросит разыскать его дочь Цириллу, которую преследует Дикая Охота. Помогать нам с поисками девушки будет Йеннифэр и многочисленная армия Эмгыра. Камергер проведет нас в библиотеку к Йеннифэр, где мы сможем повспоминать прошлое и обсудить план действий. Чародейка признается, что магических ритуалов оказалось недостаточно для обнаружения Цири, и вдобавок к этому ими она привлекла внимание Дикой Охоты. Последняя надежда остается на традиционный и самый надежный способ – следопытство. Мы должны найти Цири прежде чем это сделает Дикая Охота. Последний раз девушку видели в Велене и Новиграде. Информаторы Йеннифер – купец Гендрик в Велене и Трисс Меригольд в Новиграде – поделятся сведениями, которыми они обладают. Сама же чародейка отправится на острова Скеллиге, где произошел большой выброс магической энергии. Забираем свои вещи у камергера Мерерида и обследуем весь замок, перед тем как покинуть его. Добравшись до выхода, открываем карту мира и выбираем на ней Велен – Дерево висельников.

    Велен, Северная Темерия

    Пять дней спустя…

    Добираемся до корчмы «На распутье» и спрашиваем ее хозяина о Гендрике. Спустя минуту в таверну наведаются трое бандитов и поинтересуются зачем мы носим с собой два меча – провоцируем собеседников, отвечаем им сдержанно или дружелюбно. При выборе первого варианта, в условиях ограниченного пространства, расправляемся с врагами мощными ударами и поджаривая их знаком «Игни». Так или иначе, хозяин корчмы сообщит, что Гендрик живет в селе Вересковке. Опять-таки, если проявили агрессию, то снаружи нас будут ждать еще солдаты. Избежать встречи с ними можно покинув таверну через черный ход в ее правой части.

    Прибыв в разрушенную деревушку Вересковку, обнаруживаем единственного выжившего и спасаем его от одичалых собак. Крестьянин подробно и в красках расскажет о событиях произошедших прошлой ночью. Как оказалось, всадники Дикой Охоты добрались до Гендрика раньше нас и, после долгих мучительных пыток, убили его. Осматриваем тело Гендрика в доме и в башмаке находим припрятанный ключ, которым в соседней комнате отпираем люк в полу, предварительно обнаружив его ведьмачьим чутьем. Спустившись в погреб, активируем ведьмачье чутье и взаимодействуем с секретным рычагом в виде факела в дверном проеме. Из открывшегося тайника достаем вещи Гендрика, среди которых обнаруживаем любопытные заметки, касающиеся Цириллы, барона, некой ведьмы на болотах и прочих странных обстоятельств.

    Охота на ведьму

    В деревне «Подлесье» узнаем о том, где живет ведьма, от одного из трех источников – от пожилого человека возле дерева у западного входа, от двух сплетниц, подслушав их разговор с расстояния, или от мужа крестьянки, заплатив ему 50 крон или зачаровав знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 1-го уровня).

    На востоке от деревни движемся по тропе вдоль пруда до тех пор, пока не наткнемся на одинокий камень на развилке. Затем сворачиваем направо, расправляемся с четырьмя накерами у разбившейся телеги и добираемся до хаты колдуньи. Девушка выпроводит донимающих ее местных жителей и, увидев нас, поспешит скрыться. Войдя в дом, в комнате с левой стороны с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем череп на полке у стены, дотрагиваемся до него и проходим сквозь портал.

    Поднимаемся по лестнице и приветствуем нашу старую знакомую чародейку Кейру Мец. Охотники за колдуньями, жаждущие истребить всех, кто занимается магией, вынудили ее перебраться в эту глушь. Спросив о Цирилле, Кейра признается, что помимо нас ею интересовался и некий таинственный эльфский чародей, скрывающийся в развалинах недалеко от Полесья. Недолго думая Кейра согласится провести нас к нему.

    К северо-западу от деревни Стёжки

    Несколько часов спустя…

    Спустившись в темное подземелье, на другой стороне моста замечаем трех всадников Дикой Охоты и просим Кейру немедленно телепортировать нас к ним. Однако что-то пойдет не так и, пройдя через портал, мы окажемся в гнезде утопцев. Кейру, так же как и нас, перенесло неизвестно куда. Уничтожаем врагов, проплываем под водой на другую сторону и выбираемся к мосту по легкому (левое ответвление) или по чуть более сложному пути (правое ответвление). Двери разрушаем простыми ударами с мечом или знаком «Аард», а участки с ядовитыми испарениями расчищаем знаком «Игни».

    Перебираемся в южную часть подземелья и опять-таки по прямому, самому безопасному, или обходному пути добираемся до Кейры. В первую очередь уничтожаем две крысиные норы, отмеченные на мини-карте, знаком «Игни», а уже затем добиваем оставшихся крыс. Чародейка в очередной раз попытается уговорить нас покинуть это место, но, в конечном счете, согласится продолжить поиски эльфа.

    Морфо-проекция эльфского чародея оставила для Цири сообщение со скрытым смыслом, позволяющее найти секретный проход. Спускаемся вниз, расчищаем путь знаком «Игни» и идем направо, попутно покончив с несколькими призраками. Вскарабкиваемся наверх по уступам, добираемся до проекции эльфа и прослушиваем второе сообщение о Кэльпи – лошади Цириллы. На скалах изображены силуэты охотничьей собаки и морского чудовища, являющиеся ловушками, поэтому их лучше не трогать. Вместо этого спрыгиваем в воду, проплываем по глубине на другую сторону и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем на стене силуэт лошади. Активировав его, возвращаемся к Кейре и проходим в открывшееся помещение, где свою очередь активируем на стене еще один силуэт – силуэт ласточки.

    Пройдя сквозь портал, переносимся в зал с големом, который примет нас за врагов. Противник медлителен, обладает мощными, но довольно предсказуемыми ударами, а также изредка бьет по полу, образуя вокруг себя ударную волну, и бежит тараном, размахивая руками во все стороны. Стараемся держаться на расстоянии и атаковать голема в спину сериями мощных ударов в тот момент, когда он отвлекается на Кейру. Одержав победу, залезаем наверх и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до следующего портала, который открывается всё так же прикосновением к силуэту ласточки на стене.

    На этот раз мы оказались точно там, где и планировали с самого начала. Осталось только настигнуть Дикую Охоту в большом зале. Чародей вызывает Белый Холод, который начинает сочиться из трех разрывов. Пока Кейра пытается закрыть их, мы должны находиться рядом с ней, не выходя за пределы магического щита, и защищать ее от гончих Дикой Охоты. Когда обессиленная Кейра упадет нам на руки можем пофлиртовать с ней или проявить равнодушие.

    На пути к последней проекции столкнемся с воином Дикой Охоты – Нитралем. Бой условно пройдет в три этапа, каждый из которых заканчивается появлением гончих и полным восстановлением здоровья Нитраля под непробиваемым щитом. Стараемся атаковать врага синхронно с Кейрой и использовать знак «Квен», чтобы защищать себя от быстрых ударов Нитраля. Одержав победу, залезаем наверх по левой стороне и прослушиваем сообщение. Эльф просит Цири не задерживаться здесь и предупреждает об опасных ведьмах с Кривоуховых топей. Кейра поделится небольшой информацией об этих ведьмах и передаст книгу «Хозяйки леса» – прочитываем ее в инвентаре. Далее, с помощью ведьмачьего чутья на полу возле огня у стены с левой стороны обнаруживаем записи, на столе – фляжку с зельем, на бочке у завала с правой стены – травы и, наконец, на передней стене – секретный проход. Получаем от Кейры еще один предмет – глаз Нехалены. Используем его, чтобы рассеять иллюзию и, свернув направо, выбраться на поверхность.

    Хозяйки леса

    Прочитав книгу «Хозяйки леса», полученную от Кейры Мец, добираемся до Кривоуховых топей и осматриваем деревянную статую. Единственная тропа приведет нас к приюту, в котором проживают пятеро сирот и присматривающая за ними старуха. Самый разговорчивый из детей упомянет некоего Ивасика, мимо которого на болотах не проходит ничего, однако нам так и не удастся узнать, где его найти. Бабушка накажет Арека за излишнюю болтливость и запретит ему выходить из дома. Еще раз попытаемся поговорить с мальчиком, после чего попросим других детей помочь нам отвлечь бабушку. Они согласятся, но с условием того, что мы поиграем с ними в прятки.

    Досчитав до двадцати, приступаем к поискам. С ведьмачьим чутьем не составит большого труда отследить перемещения детей и соответственно определить их местонахождение. Первый и второй ребенок спрятались в кустах и в стоге сена за домом на востоке, третий – в доме на западе, четвертый – в кустах за домом на юге. Дети выманят бабушку наружу, и мы сможем расспросить Арека об Ивасике.

    Расправляемся с утопцами и водной бабой в указанной зоне, а затем по следам на земле отыскиваем нору Ивасика. Как оказалось, Ивасик потерял голос, поэтому, прежде чем он расскажет о Цири, мы должны помочь ему. Следуем за прибожком, попутно уничтожая утопцев. Далее, поднимаемся к вороньему гнезду и убиваем стаю гарпий, сбивая их из арбалета и добивая серебряным мечом. Из гнезда забираем запечатанную бутылку и приносим ее Ивасику. Вернув себе голос, прибожек расскажет о раненной Цирилле, направившейся в сторону приюта, о ведьмах и о сложных отношениях с бабушкой. Отправляемся обратно в приют, по дороге одолев парочку утопцев и водную бабу. Ивасик успокоит бабушку и уговорит ее устроить для нас встречу с ведьмами.

    Спустившись в подвал, бабушка призовет ведьм, которые согласятся поделиться информацией о Цири сразу после того, как мы окажем для них небольшую услугу, а именно уничтожим бестию. Получив стилет от бабушки, добираемся до деревни Штейгеры и заводим разговор со старостой. Он расскажет о не погребенных телах под деревом на Шепчущем холме и о темных силах поселившихся там же.

    Прибыв к стародавнему дубу, пробираемся в пещеру под ним, предварительно расправившись с волками и волколаком рядом с входом, отмеченным на мини-карте иконкой в виде арки. Проплываем под водой и встречаемся с призраком, заключенным в дереве. Он раскроет страшный секрет Хозяек леса и предупредит об опасности угрожающей детям.

    Если не поверить призраку, то он уйдет в глухую защиту и призовет пауков. Разрубаем ветки, а затем и само сердце, в перерывах уничтожая досаждающих пауков.

    Если поверить призраку, то начинаем подготовку к обряду, для которого потребуются воронье перо, черный дикий конь и останки тела призрака. Воронье перо уже должно быть в инвентаре при условии, что мы забрали его из гнезда вместе с запечатанной бутылкой. За останками отправляемся к надгробию в западной части указанной зоны и обнаруживаем его с помощью ведьмачьего чутья, но перед этим уничтожаем множество утопцев и водную бабу. Далее, отправляемся на поляну, приручаем черного коня знаком «Аксий» и, вернувшись в пещеру, проводим ритуал.

    Снаружи нас уже будет ждать староста. Получив от него награду в виде собственного уха, переносимся в приют к ведьмам и узнаем от них новую информацию о Цири.

    История Цири. Бегство с болот

    Цири, оказавшись в Кривоуховых топях, сбежала от Хозяек леса, которые хотели полакомиться ею, и тут же стала объектом внимания Дикой Охоты. Девушка имеет в арсенале лишь стальной меч и вместо уклонений может мгновенно перемешаться на короткие расстояния. Ее здоровье восстанавливается само по себе, вне боя. Разрубаем гончих Дикой Охоты, бесконечно появляющихся из разрывов до тех пор, пока не надоест, а затем выбираемся из Кривоуховых топей, ориентируясь по мини-карте.

    Кровавый барон

    Теплого приема в замке Вроницы ждать не придется, если ранее мы перебили бандитов в таверне «На распутье»: местные жители разбегутся по своим домам, а люди барона отважно попытаются остановить нас. Дальше главных ворот, непосредственно в покои барона, всё же пройти не удастся, поэтому просим помощи у старика, одиноко сидящего на бочке в центре поселения. За 15 крон он расскажет, как в обход ворот попасть в замок. Добираемся до часовни на северо-западе за пределами замка, спрыгиваем в реку и проплываем через секретный ход под скалой. Встретив в пещере водную бабу, уничтожаем ее и по уступам вскарабкиваемся на самый верх. Продолжаем бежать вперед, пока не окажемся в осушенном колодце. Поднимаемся по лестнице и встречаем барона в саду.

    Распрощавшись с гостями, барон проводит нас в свой кабинет и предложит выпить водки за встречу – соглашаемся или отказывается. Так или иначе, Кровавый Барон представится Филипом Стенгером и расскажет о Цири.

    История Цири. Король волков

    Оторвавшись от врагов и сорвавшись со скалы, в поисках помощи продолжаем двигаться вперед по старому руслу. Встретив маленькую девочку Гретку, спасаем ее от голодных волков и узнаем о волчьем короле и его стае, которые не позволят нам пройти дальше. Уничтожаем еще шестерых волков и полностью осматриваем растерзанное тело крестьянина. Характер ран говорит о том, что где-то поблизости действительно разгуливает волчий король. Подготавливаемся к схватке, собрав по округе три волкобоя синего цвета и две собачьи петрушки белого цвета. Покончив с очередной группой волков и изготовив масло для меча по рецепту Весемира, проследуем за Греткой в пещеру и расправимся с волколаком. В благодарность за спасенную жизнь, крестьянин отведет нас к своему хозяину, коим является Кровавый Барон.

    Накормив и напоив Цири и Гретку, Барон позволил им остаться в замке, даже несмотря на то что ни одна из них не оказалась его дочерью.

    Дела семейные

    Барон предложит уговор – найти его жену Анну и дочь Тамару в обмен на дополнительную информацию о Цири. Перед поисками получаем добро на то, чтобы осмотреться в комнатах. Проследуем за бароном на третий этаж и первым делом заглянем в комнату Анны. Используя ведьмачье чутье, обращаем внимание на стену, картину, дыру за картиной, шкаф и погнутый подсвечник внутри него, вазу с цветами на одном столе и беспорядок на другом. След от запаха выдержанного вина приведет нас обратно к лестнице – подбираем талисман, провалившийся в щель между досками в полу. В комнате Тамары из шкафа достаем ржавый ключ и благовония и обращаем внимание на куклу у кровати. Расспрашиваем барона обо всем, что нам удалось найти. Барон даст наводку на ворожея, от которого Анна, скорее всего, и получила медальон.

    Перед домом ворожея собрались бандиты, намеревающиеся поквитаться со стариком за то, что он выписал неправильный рецепт для их товарища Эдрика. Бандиты откажутся от денег, но с удовольствием примут новый рецепт. Также можем убить их или зачаровать знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

    Ворожей признается, что это он сделал талисман для Анны. Специфичный аксессуар должен был защищать Анну от злых сил. Ворожей не знает, где находятся Анна и Тамара, но может спросить об этом у духов. Перед ворожбой мы должны разыскать его козу Княжну.

    Получив колокольчик, в инвентаре переносим его в соответствующую ячейку и по следам на земле бежим в сторону запада до тех пор, пока не столкнемся с волками, а затем и с козой. Выбираем колокольчик в меню быстрого доступа и, периодически звоня в него, направляемся домой. В какой-то момент коза попятится назад – догоняем ее и расправляемся с медведем. Вернувшись к ворожею, узнаем от духов о проклятом ребенке Анны, превратившемся в игошу. Старик посоветует снять проклятие с игоши, тем самым обратив его в чура. Открываем глоссарий – бестиарий и в разделе «Проклятые» прочитываем информацию об игоше.

    По возвращении в замок застаем полыхающую в огне конюшню. Человек Барона попросит спасти его брата Остина, оставшегося внутри конюшни, – соглашаемся или отказываемся. В первом случае проникаем внутрь по лестнице в левой части здания. Разрубаем бочки мечом, спускаемся вниз по лестнице, затем быстро открываем один из загонов с лошадью и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до выхода, обойдя обломки с правой стороны. Героический поступок не останется незамеченным, поэтому при следующем посещении замка получим 20 крон от спасенного конюха.

    Услышав горькую правду о себе и о своей семье, пьяный барон рассвирепеет и кинется на нас с кулаками: в бою используем мощные атаки, изредка уклоняясь или выставляя блок. После череды откровений, ближе к полуночи барон проведет нас к месту, где он похоронил младенца. Игоша как раз выбрался из могилы – атакуем его или превращаем в чура.

    В первом случае расправляемся с призраками и самим игошей, применяя знак «Аксий» всякий раз, когда он начнет восстанавливать своё здоровье. Заполучив кровь игоши, отправляемся к Ворожею для проведения ритуала. Следуя за стариком, добираемся до волчьего урочища: зажигаем огни на трех камнях и, сражаясь с многочисленными призраками, не забываем заново поджигать погасшие огни, иначе ритуал рискует затянуться надолго.

    Во втором случае возвращаемся в замок, попутно уничтожая призраков и успокаивая игошу знаком «Аксий». Стараемся сильно не отдаляться от барона, чтобы не допустить превращения игоши в огромное чудовище. Барон даст имя нерожденной дочери и похоронит ее по всем правилам. Садимся у могилы и медитируем вплоть до следующей полуночи, когда сможем призвать чура. Следуя за чуром, добираемся до сарая, где с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем подкову, браслет на бочке и одежду на земле. Затем, продолжая следовать по дороге, натыкаемся на труп лошади и осматриваем его, предварительно уничтожив гнильцов.

    Самостоятельно или вместе с чуром добираемся до рыбацкой хаты на берегу реки, в которой проживает Войцех вместе со своей семье. Выясняется, что бабушка из приюта в Кривоуховых топях является Анной – женой Кровавого Барона. Тамара же вероятнее всего находится в Оксенфурте. Вернувшись к барону, рассказываем ему о дочери и, получив реданскую подорожную грамоту, отправляемся в Оксенфурт. Там отыскиваем Тамару и предоставляем ей выбор – вернуться домой или отправиться с Граденом. Несмотря на все наши попытки объяснить ей, что барон действительно сожалеет о содеянном, девушка остается непоколебимой в своем решении остаться с новым другом.

    В очередной раз возвращаемся в замок и ставим точку в семейном деле, дополнив рассказ подробностями об Анне.

    История Цири. Скачки

    Как-то раз, собравшись у костра после охоты, разговор заходит о том, кто лучше всех управляется с лошадью. Недолго думая Цири и барон заключают спор, поставив на кон самое ценное, что у них есть. Для победы на скачках необходимо ускоренно мчаться вперед по заданному на мини-карте маршруту, при этом всеми силами стараясь не пропускать вперед соперника. Так или иначе, о награде на время придется забыть, ведь, откуда ни возьмись, появляется василиск и нападает на нас.

    История Цири. Из тени

    Обрушиваем на василиска шквал ударов всякий раз, когда он спускается на землю, и уклоняемся от его ядовитых когтей. Обезоружив барона, василиск унесет его на верхушку башни. Подтягиваемся по прямым уступам на скалах прямо перед дорожным знаком и, поднявшись наверх, окончательно расправляемся с врагом. Распрощавшись с бароном и предупредив его о Дикой Охоте, Цири отправится в Новиград.

    На площади Иерарха становимся свидетелями того, как Калеб Менге публично сжигает чародейку Фелицию Кори и допплера Ляшареля. Добравшись до дома Трисс Меригольд, застаем во дворе нескольких разбойников, растаскивающих последние вещи чародейки. От них узнаем, что Трисс может скрываться в Гнилой Роще у Короля Нищих. Вскоре появится Калеб Менге и прикажет страже увести мародеров. Также он предупредит нас, что в городе нет места магии и преступлениям.

    Узнать о местонахождении Гнилой Рощи можно от нищего, сидящего на верхней балке на западе, или проследив за карманником, который появится в северной зоне, когда мы подойдем к толпе. В первом случае, чтобы попасть в рощу, достаточно назвать пароль «Старая чушка плодила подсвинков», а во втором заплатить 50 крон или зачаровать охранника знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

    Трисс Меригольд примкнула к влиятельному сообществу нищих и тем самым обеспечила себя прикрытием. Король Нищих – Франциск Бедлам – стремится свергнуть Калеба Менге и захватить власть в городе. Расспросив Трисс о Цири, отправляемся вместе с ней на выполнение заказа. Информатор, который должен был достать важный ингредиент, спасовал перед стражей и выбросил мешочек с магикалием в канал. Так или иначе, вылазку под воду придется совершить нам. Спустившись в подвал, уничтожаем утопца и с помощью ведьмачьего чутья активируем секретную кнопку на колонне. Выбравшись наружу, добираемся до места, где предположительно находится сверток. Ныряем в воду и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем сверток на дне, практически рядом с мостом. Вернувшись к Трисс, отправляемся к заказчику на склад зерна. При желании можно получить задаток в размере 150 крон.

    Войдя на склад, ведьмачьим чутьем отыскиваем три небольших щели на стенах и в каждой из них размещаем по одному кристаллу. Затем Трисс активирует чары, после чего у нас будет лишняя минутка для откровенного разговора. Крысы как по зову дружным строем покидают склад, а вместо них появляются охотники за колдуньями, которых позвал заказчик. Расправившись с врагами, забираем у Брандона двойную ставку за причиненные неудобства и получаем от Трисс координаты онейромантки Корины Тилли, специализирующейся на предсказаниях по сновидениям.

    Сон в большом городе

    Рудольф де Йонкер – владелец самого крупного банка в Новиграде – пригласил Корину Тилли в свой недавно приобретенный дом, чтобы избавить его от призраков. Поднявшись в спальню на втором этаже, застаем прибожка над телом онейромантки, который, увидев нас, поспешит скрыться. Будучи во сне девушка пробормочет о некой кукле на чердаке. Забравшись еще выше, расчищаем проход знаком «Аард» и в следующей комнате со стула подбираем рисунок колыбели, а со скамьи – тряпичную куклу. Осматриваем рисунок в инвентаре в разделе «Вещи для заданий», спускаемся обратно на второй этаже и в небольшом помещении кладем тряпичную куклу в колыбельку. Далее, открываем очередной рисунок с двери и спускаемся в подвал через дверь под лестницей. Внутри печи обнаруживаем прибожка Сару, которая решила подшутить над Кориной, наслав ей страшные сны.

    Сара наотрез откажется покинуть дом – позволяем ей остаться, но условием того, что она отстанет от Корины, или прогоняем надежным методом. Для второго варианта необходимо приобрести лопух у травника, положить его в печь и поджечь знаком «Игни». Вернувшись к Корине, рассказываем ей о проделках прибожка и договариваемся о следующей встрече в корчме «Золотой осетр». Дожидающегося снаружи Рудольфа уведомляем о том, что дом избавлен от призраков или о том, что мы не смогли ничего сделать.

    Встретившись с Кориной в «Золотом осетре» делимся воспоминаниями о Цири, после чего погружаемся в сон, в котором видим Лютика и ласточку. Проснувшись, рассказываем об увиденном сновидящей и узнаем от нее, что Лютик унаследовал бордель под названием «Шалфей и розмарин».

    Список блудниц

    В борделе встречаем нашего старого друга Золтана, вместе с которым выдворяем из заведения нагрянувшую кучку бродяг. Рассказываем Золтану о Цири и преследующей ее Дикой Охоте, после чего узнаем от него об исчезновении Лютика. Используя ведьмачье чутье, подбираем ежедневник Лютика с комода под окном. В нем находим список девушек, с которым встречался любвеобильный бард. Хотя бы одной из них, Лютик должен быть поведать о своих ближайших планах. Открываем в инвентаре раздел «Вещи для заданий», прочитываем дневник и перед уходом еще раз поговорим с Золтаном обо всех девушках.

    Избавляем Веспулу от компании рекетиров любым из трех способов: заплатив 200 крон, припугнув Королем Нищих или расправившись с врагами в бою. С остальными девушками – Элихаль, Молли и Марабеллой – проблем не возникнет: каждая из них расскажет интересную историю о Лютике, но не более того. В случае с Молли при желании можно посоревноваться в конных скачках с самим генералом Морвраном Воорхисом и, в случае победы, получить седло на 70 ячеек.

    Попасть в дом к Розе вар Аттре можно двумя способами – представившись страже учителем фехтования или самостоятельно пробравшись на территорию виллы. Во втором случае идем в обход виллы с левой стороны до тех пор, пока не наткнемся на лестницу возле фонтана. Затем, спустившись вниз, бежим вдоль скалы, перепрыгиваем через провал и взбираемся наверх по уступам. В саду встречаем Розу вар Аттре, которая прикроет нас перед стражей и прикажет провести в зал для занятий.

    Проследуем за капитаном стражи внутрь дома и, забрав деревянный меч со стойки, спустимся в зал для занятий. Переодевшись, приступаем к тренировке: в обоих раундах атакуем соперницу мощными ударами до победного конца. Позже к нам присоединится сестра-близнец Розы Эдна вар Аттре. Роза признается, что отношения между ней и Лютиком не сложились по причине того, что тот воспевал таланты некой Циранки. Попрощавшись с сестрами, возвращаемся в бордель к Золтану и расспрашиваем его о трубадурше из Ковира. Как оказалось, Лютик по уши влюбился в девушку по имени Присцилла, которая каждый вечер выступает в «Зимородке» вместе с труппой «Ренар и Лисы».

    Прибыв к указанному месту, будучи снаружи медитируем до 18:00 и заходим в заведение, чтобы встретиться с Золтаном и послушать сольное выступление Присциллы. Закончив, девушка расскажет, что Лютик планировал налет на казну Сиги Ройвена, пытался помочь Цири, а также на свою голову связался с бандой Ублюдка Младшего, которая впоследствии гналась за ним через весь город. С тех пор о барде ничего не было слышно.

    Охота за Младшим

    В банях нас примут как желанного гостя: оставляем вещи в раздевалке и проследуем за евнухом. Ублюдок Младший, заручившись поддержкой некого влиятельного господина, успел испортить отношения со всеми, с кем только мог, поэтому Сиги Ройвен, Франциск Бедлам и Карл Варезе намерены исключить его из Большой четверки. Вместо того чтобы явиться на встречу, он подослал своих людей, дабы те застали врасплох членов триумвирата и устроили над ними кровавую расправу. Вооружившись первым, что попадется под руку, помогаем шишкам преступного мира сдержать натиск врагов. Для Тесака такая дерзость со стороны Младшего стала последней каплей, и он намерен любой ценой отыскать и наказать предателя, даже если для этого поднять на уши весь Новиград.

    Сиги Ройвен припомнит нам былые обиды, но в помощи не откажет. Он посоветует поискать Ублюдка в собственном доме, а также в принадлежащих ему казино и арене.

    В доме у Ублюдка Младшего с помощью ведьмачьего чутья на первом этаже осматриваем вещи на полу, а на втором – вещи на полу и стойку с предметами на стене.

    Подкупаем, зачаровываем (требуется умением «Обман» 2-го уровня) или убиваем привратников у входа на арену. При мирном варианте договариваемся с Игорем, который занимается проведением боев, по поводу работы и соглашаемся принять участие в бою на ринге. Перед этим не забываем восполнить запасы эликсира «Ласточка» и закупиться едой, так как на ринге нам придется выстоять четыре раунда без возможности досрочно закончить бой. Одержав победу, появится Ублюдок Младший и прикажет своим людям убить нас. Мирный и враждебный варианты приведут к одному исходу: последовательно расправляемся с большим числом врагов, не позволяя им окружить себя. Покончив со всеми, среди вещей Игоря обнаруживаем записку, в которой говорится о тайнике и о том, как к нему пройти. Собственно добираемся до этого самого тайника и с помощью ведьмачьего чутья активируем секретный механизм в виде факела справа от стены. Проходим в секретную комнату и достаем из сундука таинственное письмо. Из него узнаем, что Ублюдок Младший работает на короля Радовида.

    Зачаровываем (требуется умением «Обман» 2-го уровня) или убиваем привратников у входа в казино. При мирном варианта придется сыграть в три партии «Гвинт», при этом ни одним словом не упомянув Ублюдка Младшего, дабы не вызвать агрессию у врагов. Мирный и враждебный варианты приведут к одному исходу: последовательно зачищаем все три этажа от врагов. На самом верхнем этаже в комнате обнаруживаем краснолюда по имени Рико, который является шпионом Короля Нищих. Он расскажет нам о том, что Ублюдок Младший сдружился с реданцами. Впрочем, эта информация нам уже будет известна, если ранее мы побывали на арене. Освобождаем или оставляем связанным Рико. При выборе первого варианта, затем можем отправиться к Королю Нищих и получить от него серебряный меч.

    Вернувшись к Ройвену, рассказываем ему о связях Младшего с реданцами, после чего отправляемся в лагерь партизан у Оксенфурта, возглавляемых нашим знакомым Верноном Роше. У входа в лагерь сталкиваемся с Ортензио – зачаровываем его знаком «Аксий» или побеждаем в кулачном бою. Роше согласится свести нас с Радовидом, но перед этим мы должны будем встретиться со связным у моста в Оксенфуртом. Прибыв на место, вместе с Роше отправляемся в шахматный клуб, где к нашему удивлению находится сам король Радовид, который с потрохами сдаст нам Ублюдка Младшего.

    Добравшись до укрытия Ублюдка, расправляемся с громилами у входа и у одного из них забираем ключ от двери. На территории имения, разумеется, сталкиваемся с еще большим сопротивлением: в первую очередь убиваем назойливых арбалетчиков, а уже затем всех остальных. Внутри дома одолеваем еще трех охранников, поднимаемся на второй этаж и обнаруживаем там Ублюдка Младшего, который развлекался тем, что жестоко издевался над девушками, а впоследствии убивал их. Изрядно поколотив Вилли, он согласится поделиться информацией о Цири. Перед уходом убиваем или оставляем в живых Ублюдка Младшего.

    История Цири. Визит к Младшему

    Допплер Дуду угодил в плен к Ублюдку Младшего, а Цири и Лютик раздумывали над тем, как спасти его. Недолго думая девушка решила самостоятельно пробраться в дом Вилли. Поднимаемся по лестнице, взбираемся еще выше по уступам и, добравшись до балкона по крышам, проникаем внутрь через окно. В бою с Вилли впервые применяем особый дар, позволяющий эффектно нанести значительный урон одному или сразу нескольким врагам. Одержав победу, освобождаем Дуду Бибервельта, зачищаем первый и второй этаже от противников и покидаем дом.

    Услуга для Радовида

    На аудиенции король Радовид пожелает, чтобы мы привели к нему живой чародейку Филиппу Эйльхарт, стремящуюся восстановить Ложу чародеек.

    Сокровища графа Ройвена

    Ройвен готов использовать своё влияние, чтобы найти Лютика, но перед этим мы должны помочь ему с расследованием загадочного ограбления. Спустившись под бани, проследуем за Сиги к сокровищнице. Единственный свидетель – тролль Барт – оказался бессилен перед смышлеными ворами, которые разнесли стену с помощью взрывчатки, а перед этим каким-то образом проделали немалый путь по канализационному каналу с ядовитой плесенью попса. Попытки пройти по следу воров ни к чему хорошему не привели: Ройвен лишился своего человека, да еще и столкнулся с чудовищем, вынудившим его вернуться назад.

    Выпив антидот от плесени попса, с помощью ведьмачьего чутья рассматриваем разорвавшуюся трубу над проломом, решетку из трубы, лежащую у противоположной стены, и кусок трубы на развилке. Продвигаемся по каналу вдоль синей линии на мини-карте, попутно уничтожая утопцев. Добравшись до следующего участка, у решетки обнаруживаем донышко сосуда, предположительно фрагмент самодельной бомбы, и, как следует изучив его, возвращаемся к Ройвену с отчетом.

    Во время посещения баней воры забросили в сток бассейна самодельную бомбу, которая сдетонировала за стеной рядом с сокровищницей. С помощью ведьмачьего чутья в воде дальнего бассейна обнаруживаем масло, а рядом с краем – серебряную крышку. В злополучный день среди посетителей оказался покойный маркграф Хенкель, под которого очевидно и замаскировался грабитель. Сиги даст координаты особняка Хенкеля и попросит незамедлительно отправиться туда.

    Разламываем дверь дома знаком «Ааард», поднимаемся на второй этаж и подбираем со стола таинственную записку и бутылку вина. В небольшом помещении с правой стороны активируем ведьмачье чутье и кладем бутылку в выделенное место. Вернувшись назад, проходим в тайную комнату, где Лютик и его сообщники готовили налет. Используя ведьмачье чутье, осматриваем предметы на столе, инструкцию по сборке бомбы на книжном шкафу, масло на полу и письмо Дуду на сундуке. Допплер Дудо принял облик Хенкеля и подложил бомбу в банях. Также из письма узнаем, что в налете принимала участие Цири, а всё украденное богатство попало в штаб Калеба Менге. Спустившись на первый этаж, встречаем Трисс и Ройвена и сообщаем им, что казну взял начальник Храмовой стражи Калеб Менге.

    Медитируем до полуночи, а затем встречаемся с Трисс у часовни Вечного Огня. Чародейка предложит рискованный вариант по проникновению в штаб Охотников на колдуний, заключающийся в том, что мы добровольно приведем закованную в кандалы Трисс к охотникам, а те на радостях проведут нас прямиком к Менге. План сработает на ура, если не среагировать на грубые вольности охотников по отношению к Трисс, позволить увести ее на пытки, а затем согласиться выпить с Менге и попросить у него награду за чародейку. Если хотя бы одно из условий не будет выполнено, то боя не миновать: помимо самого Менге придется одолеть десятки охотников как снаружи, так и внутри здания. Далее, можем выяснить у Менге, куда он спрятал сокровища, или попросить его освободить Лютика из казематов под храмом Вечного огня. В первом случае Менге позовет стражу, а во втором он умрет от рук разъяренной Трисс, после того как мы отправимся в комнату пыток.

    Если не удалось узнать от Калеба Менге о местонахождении Лютика, то забираем со стола письмо и священную книгу. Прочитав письмо в инвентаре, получаем от Трисс два ключа и выбираемся из штаба через боковую дверь в кабинете Менге. Трисс займется поджогом казарм, а мы тем временем покинем территорию, взобравшись на крышу сарая и разломав хлипкую кирпичную стену знаком «Аард».

    Встретившись с Ройвеном, отдаем ему ключ от сейфа и, если узнали, где находятся сокровища, вдобавок сообщаем координаты ковирского банка. Далее, прямиком отправляемся к Присцилле или сперва выясняем, куда подевался Лютик. Для этого добираемся до Вечного огня и, используя ведьмачье чутье, обнаруживаем тайник на внешней стороне западной колонны. Помещаем в него священную книгу, тем самым подав сигнал шпиону. Прибыв в условленное место, заходим в дом, встаем за дверью и медитируем до полуночи. Выпытав информацию у шпиона, лишаем его памяти или убиваем и возвращаемся к Присцилле.

    Да здравствует искусство!

    Рассказываем Присцилле, что Дуду исчез сразу после освобождения из плена Вилли. Допплер нужен нам как никогда раньше, ведь с помощью его способностей мы сможем освободить Лютика. Дуду постоянно скрывается под разными обличиями, но у него есть одна слабость – театральные постановки. Чтобы привлечь его внимание, вместе с Присциллой придумываем новую пьесу, в которой будет скрытное послание для Дуду. Закончив со сценарием, относим его руководителю труппы Ирэн Ренар, приобретя билет за 50 крон у входа в театр. Пока Ирэн занимается штудированием сценария, мы в это время позаботимся о рекламе для будущего представления и охране, которая будет сдерживать эмоциональную публику.

    Нанимаем в охрану крепких ребят из доков, заплатив им 70 крон или одолев в кулачном бою.

    Уличных артистов из группы «Кайр», которые помогут с раскруткой пьесы, застаем в их съемной квартире. Пожаловавшись на тяжелую и несправедливую жизнь, они всё-таки согласятся помочь нам, если мы уладим проблему с бандитами, которые настойчиво требуют оплату за жилье. По-хорошему договориться не получится в любом случае, поэтому прогоняем бандитов силой и благодарность получаем помощь от трубадуров.

    Ирэн одобрила сценарий и даже успела подобрать актеров для пьесы. Впрочем, мы можем внести свои коррективы. В конце представления вызываем Дуду на сцену и, в зависимости от того, какой был сценарий – с уклоном в драму или комедию, – сперва расправляемся с рассерженными зрителями или сразу переходим за кулисы. Дуду расскажет обо всём, что с ним приключилось и согласится принять облик Менге, чтобы отдать приказ на перевод Лютика из тюрьмы в Храмовом острове в Оксенфурт.

    Поэт в опале

    Встречаемся с Золтаном на месте засады и ждем появления конвоя. Позже к нам присоединится Присцилла – позволяем ей остаться или отправляем обратно в город. При желании можно скоротать время за игрой в гвинт. Когда краснолюды нападут на конвой, один из охотников сбежит на лошади, забрав с собой Лютика. Подзываем Плотву и бросаемся в погоню за похитителем, с активированным ведьмачьим чутьем ориентируясь по следам на земле. Встретив обоз на пути, спрашиваем крестьянина об объекте преследования и, получив ответ, продолжаем движение по правой дороге. Через пару десятков метров сворачиваем в лес и, в конечном счете, выбираемся к хате на окраине. Так просто попасть в дом не получится, поэтому узнаем от его владельца неподалеку о черном ходе через погреб. Спускаемся под землю, проходим по туннелю и, пробравшись в дом, расправляемся с охотником на колдуний. Лютик расскажет историю о том, как они с Цири убегали от людей Ублюдка Младшего, а также упомянет об эльфийском проклятье на девушке, от которого она пыталась избавиться с помощь филактерия.

    История Цири. Сломя голову

    Пройдя через ворота и оседлав лошадь, добираемся до Храмового острова. Расправляемся с большим числом врагом, активно используя особый дар. Обессиленная Цири исчезает в последний момент, а Лютика захватывают в плен.

    На Скеллиге

    За поисками корабля, на котором мы сможем добраться до островов Скеллиге, отправляемся в порт. Капитан первого судна откажется, сославшись на враждебность островитян, капитана второго судна и вовсе не окажется на месте – об этом узнаем от моряков на борту, – а капитан третьего судна направит нас к безбашенному Волверстону, который и согласится подбросить нас на Скеллиге за плату в размере 1000 крон.

    Во время морского плавания на корабль нападут пираты. Расправляемся с врагами, после чего судно разобьется о скалы. Очнувшись на берегу, ловим за руку человека из клана «Крайт», пытавшегося ограбить нас, и узнаем от него, что Йеннифэр гостит у ярла Краха в Каэр Трольде. Пропускаем мимо ушей оскорбления или вступаемся за чародейку, проучив Стенгрима в кулачном бою.

    Добравшись до порта у Каэр Трольда, становимся свидетелями погребения короля Скеллиге. После торжественной речи Крах объявит о временном перемирии между кланами и распахнет двери Каэр Трольда для всех, кто пожелает посетить поминальный пир в память о почившем короле Бране. Йеннифэр расскажет о катастрофе на Скеллиге из-за большого всплеска магии, вызванного, вероятно, появлением Цири. Немного позже к разговору присоединится Крах и попросит непременно встретиться с ним в Каэр Трольде.

    Король умер – да здравствует король

    Перед тем как отправиться на пир, можем переодеться в парадный костюм, дабы гармонировать с нарядом Йеннифэр. Добравшись до Каэр Трольда, у входа знакомимся с Бирной, вдовой покойного короля Брана, а затем, будучи в тронном зале, уже и с другими гостями. Рыжеволосая Керис предложит поучаствовать в соревновании: если согласиться, то ускоренно мчимся вперед строго по желтой линии на мини-карте и, достигнув вершины, вытаскиваем из пня топор Хьялмара. Вернувшись на тризну, осушаем бокал за Керис или незамедлительно отправляемся по своим делам. Далее, знакомимся с двумя ярлами, один из которых нелестно отзовется о Йеннифэр. При желании можно сразиться с ним в кулачном бою. Противник силен в защите, поэтому стараемся подлавливать его на контратаках. Одержав победу, соглашаемся или отказываемся выпить за Лугоса Безумного.

    Йеннифэр расскажет о своих планах тайно пробраться в лабораторию Мышовура и забрать оттуда Маску Уробороса. Так или иначе, нам придется принять в этом участие и проследовать за чародейкой. Спустившись по лестнице, выходим наружу через окно и добираемся до странной комнаты. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем чучела животных, миску с водой и в самую последнюю очередь пробуем открыть дверь, на ручке которой оказался яд, незамедлительно подействовавший на нас. Расправляемся с ожившими зверями и, придя в себя, проходим в мастерскую друида. Используя ведьмачье чутье, забираем кубок с прикроватной тумбочки и помещаем его в руку статуи у дальней стены. Через открывшийся секретный проход добираемся до Маски Уробороса, присваиваем ее себе и уничтожаем появившегося элементаля земли. На этом сюрпризы не закончатся: помещение начнет заполняться ядовитым газом, а выход, разумеется, заблокируется. Через несколько секунд Йеннифэр телепортирует нас в свою комнату в корчме.

    Воспользуемся выдавшимся свободным временем и займемся любовью с Йеннифэр или, не теряя ни минуты, вернемся в Каэр Трольд. Крах готов оказать нам любую поддержку и даже убедить Мышовура не препятствовать поискам Цири. Взамен он попросит разыскать его сына Хьялмара и отговорить младшую дочь от необдуманных и рискованных поступков.

    Это прошлого

    Добравшись до места, где произошел магический катаклизм, прекращаем спор между Йеннифэр и Мышовуром, возникший из-за пресловутой Маски Уробороса, которая позволяет заглянуть в прошлое, но при этом обладает возможностью стереть с лица земли острова Скеллиге. Пока мы с друидом пытались найти компромисс, Йеннифэр успела задействовать Маску, о чем известила внезапно нагрянувшая непогода. Настигнув чародейку, помогаем ей отбиться от туманников. Полученную Маску Уробороса выбираем в меню быстрого доступа и надеваем ее, находясь рядом с Йеннифер, всякий раз, когда оказываемся в ключевом месте, чтобы понаблюдать за призраками из прошлого. Таким образом, становится известно, что Цири скиталась не в одиночку, а с неким могущественным чародеем, который, отбившись от врагов, перенес ее через портал обратно в Велен. Также в указанной зоне под деревом обнаруживаем всадника Дикой Охоты. Мышовур вспомнит, что совсем недавно призраки уничтожили деревню Лофотек на острове Хиндарсфьялле, а затем умчались вглубь острова.

    Пропал человек

    Местные жители, не сдерживая эмоций, поведают обо всех ужасных событиях, которые потрясли их деревушку. Последним, кто видел Цири, был изгнанник по прозвищу Трус, провинившийся тем, что сбежал из деревни во время нападения Дикой Охоты. Восстановить свою репутацию он мог только одним способом – убийством чудовища Моркварга в священной роще. Следуя за Йеннифэр, добираемся до рощи Фрейи и у входа некоторое время наблюдаем за Ульфхединном.

    Безымянный

    У священного дерева с помощью ведьмачьего чутья на земле обнаруживаем следы пропавшего Труса и по ним добираемся до запертых дверей на левой стороне сада, попутно уничтожая волков. Затем снова перебираемся на правую сторону сада, движемся в обход до канала с водой и, перейдя по мостику, поднимаемся по еле заметной лестнице на стене. Активируем правый рычаг два раза и левый рычаг один раз, таким образом открыв шлюз правого канала. Проплываем под водой в пещеру и, используя ведьмачье чутье, среди останков обнаруживаем ключ от дверей. Возвращаемся к запертым дверям, открываем их найденным ключом и проходим к колодцу. Спрыгиваем в колодец и продолжаем идти по следам, пока не найдем тело Труса.

    Йеннифэр прибегнет к некромантии, чтобы выудить из Труса информацию о Цири. При этом пострадает святая роща, которая просто-напросто иссохнет от недостатка энергии, и это непременно вызовет гнев у жителей деревни Лофотек в отношении чародейки. Оживший труп представится Скьяллем и расскажет об отрезки из своей жизни с момента появления Цири и до ее исчезновения.

    Затишье перед бурей

    Изнеможенная Цири и таинственный эльф в маске телепортировались на берег Хиндарсфьялла, где они встретили Скьялля, который сопроводил их в деревню Лофотек. Перед уходом эльф сообщил Цири, что будет ждать ее под Скалой Утопленников.

    Проснувшись спустя день, знакомимся с самим Скьяллем и его сестрой Астрид, которая настоит на том, чтобы мы посетили деревенскую баньку. Проследовав за Астрид, добираемся до бани и проходим в предбанник, где оборачиваемся в полотенце или оставляем на себе лишь предметы нижнего белья. Насладившись горячим паром и пообщавшись с новыми знакомыми, перед уходом можем окунуться в холодную воду снаружи, а также выпить чарму огненной воды Фрейи.

    Встретившись со Скьяллем на конюшне, отвечаем ему взаимной симпатией или меняем тему разговору. Так или иначе, на деревню нападет Дикая Охота и вынудит нас вступить в схватку с бесконечно появляющимися гончими и воинами. Сражаемся против них до тех пор, пока не будут подготовлены кони. Оседлав скакуна, отправляемся к Скале Утопленников вслед за Скьяллем. У берега встречаем эльфа, который усыпляет нас своей магией и увозит на лодке в неизвестном направлении. Скьялль, пытаясь остановить эльфа, получает ранение от всадника Дикой Охоты. Немного позже он приходит в себя и видит перед собой испуганное маленькое существо с большой головой.

    Уродец

    Покидаем острова через дорожный знак у входа в священную рощу и отправляемся в замок Кровавого Барона, где убеждаем сержанта Ардаля отдать нам уродливое существо Уму, являющееся ключом к поискам Цири. Затем забираем его у конюшего и выдвигаемся в крепость Каэр Морхен. В дороге нас настигают нильфгаардские солдаты и сопровождают на аудиенцию с Эмгыром. Докладываем императору о проделанной работе и, получив половину награды, с его согласия продолжаем поиски Цири.

    Прибыв в Каэр Морхен, приветствуем Весемира и незамедлительно отправляемся на помощь к ведьмакам, которых Йеннифэр уже успела нагрузить работой по подготовке к ритуалу по снятию заклятия с Умы.

    Дабы вилохвоста приманить…

    Эскель отправился на охоту за вилохвостом в неизвестном направлении, поэтому, используя ведьмачье чутье на протяжении всего пути, добираемся до его лагеря по следам жеребца на земле. Из вещей Эскеля забираем улучшенное масло против драконидов, которое понадобится в будущем бою против вилохвоста. Далее, осматриваем следы козла Колокольчика и по запаху отыскиваем его самого и соответственно Эскеля.

    В схватке с вилохвостом используем улучшенное масло против драконидов и наиболее эффективный знак «Аард». Враг, получив серьезное ранение, попытается скрыться – настигаем его в темной пещере, пройдя по следам крови на земли, и добиваем, придерживаясь прежней стратегии. Заполучив ликвор вилохвоста, возвращаемся в крепость Каэр Морхен наперегонки с Экселем. В случаем победы в награду от ведьмака можно будет получить сапоги горного народа.

    Последнее испытание

    Ламберту досталось самое ответственное поручение – наполнить филактерий силой Круга Стихий. Встретившись с ведьмаком в крепости, вместе с ним отправляемся к пруду, попутно уничтожая гарпий. В прошлый раз Ламберт оставил лодку привязанной к причалу, однако на месте ее не оказалось. Продолжаем идти по берегу, пока не столкнемся с многочисленными утопцами и водной бабой. Расправившись с ними, садимся в лодку напротив Ламберта и переправляемся к пещере на другой стороне озера.

    Оказавшись у входа в пещеру, откуда-то неподалеку начинают доноситься крики ребенка. Несмотря на предупреждения Ламберта, что это всего-навсего иллюзия, можем самостоятельно убедиться в его правоте и оказаться в ловушке туманников. Покончив с врагами, возвращаемся к пещере и проходим внутрь. Взбираясь по высоким и не очень уступам, продвигаемся вглубь пещеры, где обнаруживаем чутко спящего Старого Грота. Не подходя к циклопу, взбираемся по уступам с правой стороны и покидаем пещеру. В противном случае, перед тем как выбраться наружу, вступаем в схватку с большим противником и по ходу нее активно используем знаки «Аксий» и «Квен».

    На пути к Кругу Стихий встречаем нескольких троллей, которые будут против того, чтобы мы прошли дальше, чем вызовут агрессию у Ламберта. Быстро добираемся до очередной пещеры, проходим сквозь нее и на другой стороне снова вступаем в диалог с местными обитателями. Мирно договариваемся с троллями или расправляемся с ними в бою, после чего поднимаемся к Кругу Стихий, зажигаем четыре факела, расположенные по углам, и возлагаем филактерий на алтарь. Поговорив с Ламбертом по душам, забираем наполненный силой филактерий и возвращаемся обратно в крепость.

    Помехи

    Поднимаемся в комнату на вершине башни и общаемся с Йеннифэр, которая крайне недовольна прогрессом подготовки к проведению ритуалу по снятию проклятия с Умы. Разговор о кровати может закончиться тем, что чародейка припомнит нам роман с Трисс, а затем, если не извиниться за свои слова, в бешенстве телепортирует нас прямо в реку далеко за пределами Каэр Морхена. Так или иначе, помогаем Йеннифэр восстановить работоспособность мегаскопа, а именно отыскиваем и устраняем причину, нарушающую работу кристаллов. Спускаемся на первый этаж, берем в руки потестиквизатор, подходим к источнику магических помех – ящикам с двимеритовыми бомбами у стены, слева от большой клетки рядом с Весемиром и Умой – и взаимодействуем с ним. Вернувшись к Йеннифэр, принимаем участие в разговоре с Идой Эмеан, являющейся одним из членом Ложи Чародеек. Она даст кое-какие советы по снятию проклятия и заодно напомнит о пророчестве Итлине, в которой ключевая роль отведена Цири.

    В гостях хорошо, а дома лучше

    Весемир настоит на альтернативном способе – снять проклятие с помощью народных традиций – и для этого заберет Уму в горы на всю ночь. Свободное время посвящаем общению с друзьями за выпивкой. Когда Йеннифер уйдет спать, присоединяемся к ней или продолжаем посиделки уже в чисто мужской компании, развлекаясь всё более и более изощренными способами пропорционально количеству выпитого алкоголя.

    Va Faill, Elaine

    На следующее утро Весемир с Умой безрезультатно вернутся с гор, поэтому вся надежда остается на ритуал. Собрав со стола ингредиенты, приготавливаем из них эликсир в разделе «Алхимия» по рецепту «Экстракты трав» и отдаем его Йеннифэр. На этот раз всё пройдет как надо, и Ума будет расколдован: под телом уродливого существа скрывался спутник Цири – эльф Аваллак’х. Он расскажет, что Цири находится на Острове Туманов и что ее преследует Дикая Охота с целью получить Старшую Кровь и с помощью нее открыть врата в наш мир для многотысячной армии.

    Братья по оружию

    Неминуемая битва с Дикой Охотой с каждым днем становится всё более близкой к реальности. Сражение за Каэр Морхен ожидается нешуточным, посему не лишним будет заручиться поддержкой со стороны наших друзей и просто хороших знакомых, в числе которых Трисс, Дийкстра, Роше и Золтан из Новиграда, Кейра Мец из Велена, Эмгыр вар Эмрейс из Нильфгаарда, Крах, Мышовур, Керис и Хьялмара из Скеллиге. Для большинства из них придется оказать услугу, т.е. выполнить одно или несколько дополнительных квестов, но будут и те, кто безоговорочно согласятся прибыть в Каэр Морхен.

    Остров Туманов

    На берегу острова Скеллиге находим любую свободную лодку и на ней добираемся до Острова Туманов, где рекомендуемый уровень персонажа начинается с отметки 22. При этом все ранее невыполненные задания будут автоматически провалены.

    Следуя за волшебным светлячком, полученным от эльфа Аваллак’ха, на воде отбиваемся от назойливых гарпий с помощью арбалета, а на суше – от тангапоров. Добираемся до домика на вершине холма, в котором укрылись гномы, пережившие кораблекрушение. Они впустят нас внутрь только после того, как мы приведем к ним их пропавших товарищей – Иво, Гаспара и Ференса. Получив информацию об их местонахождении, отправляемся на поиски.

    На берегу расправляемся с парочкой водниц и на верхушке скалы обнаруживаем Иво, который, попытавшись спуститься вниз, в итоге разобьется насмерть. Второго гнома по имени Гаспар находим спящим внутри башни. Он страдает нарколепсией, поэтому стараемся не сильно отдаляться от него, чтобы в случае чего разбудить после очередного приступа, и заодно защищать от тангапоров. Третьего гнома Ференса обнаруживаем мертвым на болотах, предварительно расправившись с бесом: в бою используем знаки «Квен» и «Аксий». Вернувшись в хату с единственным выжившим гномом, на кровати застаем холодную и не дышащую Цири, которая, слившись с волшебным светлячком, чудесным образом оживает в наших объятиях. Расспрашиваем девушку об ее похождениях или сразу отправляемся в Каэр Морхен. Гномы, не дождавшись нас, уплыли на лодке, а между тем на горизонте появился корабль Дикой Охоты. Убеждаем Цири использовать портал и перенести нас в пристанище ведьмаков.

    Битва в Каэр Морхене

    После короткой, но теплой встречи созываем совет в крепости, на котором скрупулезно обсуждаем план подготовки к предстоящей битве против Дикой Охоты. Делаем выбор в пользу эликсиров (нам достанутся «Гром» и «Отличная Ласточка») или ловушек, заделку дыр в стене или расчистку арсенала. Спустя несколько часов, когда вся подготовительная работа будет завершена, выходим наружу и наблюдаем за прибытием Дикой Охоты. Йеннифэр создаст магический барьер вокруг Каэр Морхена, Трисс огненным дождем остановит первых подступающих к крепости врагов, а мы вместе с Ламбертом, оседлав лошадей, отправимся в лес на разведку. Чтобы избежать боя стараемся не приближаться к гончим и закрывать порталы с расстояния, прицельным броском двимеритовой бомбы. Если запасов бомб не хватит, то можно использовать знак «Ирден». С появлением Имлериха наша невидимость пропадет, поэтому подаем сигнал Трисс выстрелом из арбалета в небо, но поддержки так и не дождемся.

    Тем временем Цири не захочет отсиживаться в крепости и придет на подмогу к Весемиру и окруженной врагами Трисс. Используя новые способности, пробиваемся на крышу к рыжеволосой чародейке и уничтожаем воинов и гончих.

    Покончив с многочисленными противниками, но не Имлерихом, не без помощи огненного дождя, на лошадях возвращаемся в Каэр Морхен и в первую очередь закрываем ворота, поднявшись к рычагу на стене. Тем не менее, всадники продолжат наступление и застанут врасплох Ламберта, к которому на выручку подоспеет Кейра Мец. Далее, отступаем во внутренний двор, где так же уничтожаем большое число врагов, а затем отправляемся к главным воротам, которые должен был открыть Эскель, но почему-то до сих пор не сделал этого. Добираемся до Трисс и совместными усилиями расправляемся с воинами и гончими.

    Эскель и Цири успешно дадут бой Карантиру, после чего последний поспешит скрыться. Уничтожаем воинов всех до единого и открываем ворота для друзей. Уже привычными способами как можно скорее закрываем все порталы Дикой Охоты, при необходимости восполняя запасы двимеритовых бомб из повсюду разбросанных ящиков, и добираемся до главных ворот по просьбе Трисс.

    Йеннифэр, утратившая последние силы, потеряет сознание, тем самым оставив Каэр Морхен без какой-либо защиты и позволив Дикой Охоте пробить последний рубеж обороны. Добравшись до Цири, Эредин пытается провести ее через портал, однако Весемир пресечет эту попытку, отчаянно бросившись на врага. После этого Имлерих начинает жестоко избивать ведьмака и намеревается убить его, поэтому Цири решает добровольно сдастся Дикой Охоте. Воспользовавшись удачным моментом, Весемир достает кинжал и вонзает его в Имлериха, а тот в свою очередь убивает ведьмака. Потрясенная Цири впадает в состояние неконтролируемого гнева и через оглушительный крик высвобождает из себя энергию такой силы, что Дикой Охоте не остается ничего другого кроме как отступить. Остановить Взрыв Силы берется внезапно пришедший в себя Аваллак’х.

    Пейзаж после битвы

    После погребения Весемира, встречаемся с друзьями у стены Каэр Морхена и обсуждаем с ними минувшую битву, которая могла закончиться весьма трагично. Дикая Охота оказалась сильнее, чем мы рассчитывали, поэтому Йеннифэр предлагает заручиться поддержкой могущественных чародеек и для этого она уже заключила соглашение с императором, чтобы тот в обмен на помощь амнистировал Ложу чародеек и предоставил ей убежище в Нильфгаарде.

    По прошествии нескольких дней Аваллак’х так и не смог научить Цири контролировать свою силу. Девушка до сих пор винит себя в смерти Весемира и посему обращается к нам за советом – как побороть депрессию: предлагаем утопить горе в алкоголе или весело провести время за игрой в снежки. При выборе второго варианта, прицельными бросками стараемся попасть по Цири, при этом уворачиваясь от ответных снежков. Запасы снежков восполняем из мест скопления снега.

    На следующее утро Цири попросит отправиться с ней на Лысую гору, где на шабаше чародеек будет присутствовать сам Имлерих, которого Цири намеревается убить в отместку за Весемира. Если убедить Цири заскочить к императору, то при желании сможем получить от последнего награду в размере 2000 крон.

    Лысая гора

    Ард Кербин является домом Хозяек Леса, которые, как оказалось, тайно общаются с Дикой Охотой. Добираемся до деревни в глубине острова и, сидя у костра, пообщаемся с местными жителя. На ежегодном празднике юноши и девушки в количестве трех человек удостаиваются чести встретиться с Хозяйками Леса. Старик направит нас к Текле, занимающейся отбором Избранных, которым посчастливится побывать на вершины горы. По пути встретим старого знакомого – Ивасика. Он посоветует не связываться с ведьмами и уж тем более с Имлерихом.

    Цири, будучи молодой и красивой девушкой, без труда пройдет отбор на встречу с ведьмами, а нам для этого придется принять довольно простой вызов. Когда Текла бросит в воду древнюю монету, спрыгиваем вниз и ныряем воду. Уничтожив утопцев из арбалета, с помощью ведьмачьего чутья отыскиваем монету на дне подводной пещеры и вместе с ней возвращаемся обратно к Текле. Далее, следуя за помощницей Теклы, добираемся до ворот на вершине и проходим в пещеру. Привратник Фугас вынесет нам смертный приговор, как только мы продемонстрируем ему монету смутьянки. В бою используем знак «Квен», который помимо защиты от ударов, еще и снимает отрицательный эффект от огня. Одержав победу, по игре «камень, ножницы, бумага» определяем, кто куда отправится: мы – за Имлериром, а Цири – за ведьмами.

    Спустившись к водопаду, спрыгиваем в пролом и добираемся до сердца корней дуба, где находятся Хозяйки леса. Последовательно уничтожаем ведьм одну за другой, используя особый дар и почаще уклоняясь от атак. В конце концов, одна из поверженных ведьм сорвет медальон Весемира с шеи Цири и улетит в неизвестном направлении.

    Поднимаемся к восседающему на самом верху горы Имлериху и, после недолгих разговоров, вступаем с ним в схватку. Подойдя вплотную к врагу, уклоняемся от его атаки в правую сторону и наносим два быстрых удара в спину, затем быстро отпрыгиваем назад или заблаговременно защищаем себя знаком «Квен». Периодически Имлерих будет покрываться белым налетом и благодаря этому телепортиться к нам за спину. Избежать неприятной атаки исподтишка можно охладив противника знаком «Игни». Во второй половине боя Имлерих отбросит щит и будет перманентно покрыт белым налетом. Всё так же отдаем предпочтение знаку «Квен», но теперь придется проявить больше сноровки, уклоняясь сначала назад, а затем вперед, когда противник оказывается за нашей спиной. После третьей атаки полководец Дикой Охоты остановится буквально на несколько секунд – это наш шанс нанести по нему как можно больше быстрых ударов. Одержав победу над Имлерихом, вместе с Цири переносимся в Новиград.

    Последние приготовления

    В борделе «Шалфей и розмарин» нас встретят Лютик и Золтан, которые расскажут о последних событиях. Дела у Йеннифэр, Трисс и Аваллак’ха продвигаются не очень хорошо, поэтому каждый из них нуждается в помощи с нашей стороны.

    Сквозь время и пространство

    Аваллак’х впечатлен тем, как мы быстро расправились с Имлерихом, однако не стоить забывать, что это лишь начало пути, ведь в подчинении Эредина остаются еще два сильнейших полководца. Одного из них – Ге’эльса – Аваллак’х надеется склонить на нашу сторону, раскрыв ему правду об Эредине, который убил короля эльфов Оберона и впоследствии занял его место. Найти Ге’эльса можно в Aen Elle – в крае народа Ольхи, являющимся родным домом Дикой Охоты и всех остальных эльфов из параллельного мира. Попасть туда можно через объединенную систему проходов в других мирах. В нашем мире такой проход скрыт в подвале одного из обычных домов Новиграда. Добравшись до указанного места, пробиваем стену знаком «Аард» и проходим через портал.

    Оказавшись в разрушенном пустынном мире, проследуем за Аваллак’х к порталу на другом конце и уничтожим прибежавших песчаных червей. Как только портал откроется, незамедлительно проходим через него и перемещаемся в следующий мир. Обходим первую скалу, затем вторую и спускаемся по склону с правой стороны. Быстро пересекаем луг с красными растениями и каменными столбами, затем снова взбираемся наверх и добираемся до очередного портала. Доплываем до следующего портала, который перенесет нас в заснеженный мир. У выхода из пещеры растапливаем ледяную стену знаком «Игни» и ускоренно спускаемся вниз по склону, от одного укрытия к другому. Плавно смещаемся в правую сторону и сразу за разрушенным зданием скатываемся по еще более крутому склону. На одном дыхании спускаемся к следующему зданию с левой стороны и, спрыгнув вниз, быстро разжигаем костер на земле. Благодаря теплу мы быстро восполним утраченное холодом здоровье. Расправившись с парочкой гончих, добираемся до самого дальнего здания и, пройдя через него, скатываемся вниз. Не отходя от источников тепла, уничтожаем еще нескольких врагов и, наконец, достигаем маяка.

    Аваллак’х расскажет о том, что когда-то Цири спасла нас от Дикой Охоты и с тех пор Эредин не перестает преследовать ее. После короткого разговора, но содержательного разговора переносимся в Тир на Лиа, отыскиваем Ге’эльса и убеждаем его отправиться с нами в Новиград.

    Онейромантка Корина Тилли проведет сеанс сновидения для гостя из далекого мира, чтобы показать ему, как Эредин убил короля Оберона. Получив неопровержимые доказательства, Ге’эльс согласится помочь нам и расскажет, как с помощью Солнечного камня, находящегося на Скеллиге, заманить Эредина в наш мир. Затем, когда предводитель Дикой Охоты окажется в ловушке, Ге’эльс обещает оставить его без поддержки.

    Расплата

    За всё то время, что Цири провела в Новиграде, она успела обзавестись не только хорошими знакомствами, но и нажить себе врагов. Первым в списке, кого Цири желает повидать, значится Ублюдок Младший. Если ранее мы оставили Вилли в живых, то найти его можно будет в Обрезках: от жалкого и опустившего до самых низших слоев общества участника Большой четверки не останется и тени, поэтому Цири, вместо того, чтобы убить его, посчитает, что жизнь уже сполна наказала его. Если же ранее мы убили Вилли, то отправляемся в его убежище. Зачаровав бандитов у входа знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 3-го уровня) или расправившись с ними в бою, внутри застаем допплера Дуду, принявшего обличие Ублюдка Младшего.

    Далее, отправляемся в «Золотой Осетр» к официантке Беи, которая, рискуя своей жизнью, посодействовала Цири в поисках Лютика. Прогоняем бандитов силой или словом и, поблагодарив Бею, отправляемся в Застенье в лагерь бродячих циркачей. Вальдо и Аэгар помогли Цири с деньгами и приютили ее, когда она столкнулась со сложностями в большом чужом городе. Вальдо посетует на нехватку лошадей, так необходимых, чтобы покинуть Новиград из-за притеснений со стороны Храмовой стражи. После заезда на лошадях с Аэгаром, соглашаемся или отказываемся от участия в авантюре. В первом случае принимаем участие в краже лошадей, а во втором – выясняем отношения с Аэгаром в кулачном бою. Пробираемся в конюшню, предварительно взобравшись на крышу с деревянной платформы, спускаемся по лестнице и медленным шагом подходим к столу. Подобрав ключ, отпираем им входную дверь и уводим лошадей прямо из-под носа стражи. Если не получилось действовать бесшумно, то сперва расправляемся со стражником, а затем, перед тем как покинуть конюшню, успокаиваем всех лошадей знаком «Аксий».

    Темней всего под фонарем

    Филиппа Эйльхарт угодила в ловушку своего бывшего любовника Артура, который оригинальным способом решил отомстить ей за былые обиды: когда чародейка, поддавшись уговорам Артура, обратилась в сову, дабы скрыться от преследования Радовида, тот заковал ее в двимеритовые кандалы. Вскоре Артур был казнен, а сову на торгах приобрел Золтан. Спустя несколько дней краснолюд проиграл сову в карты некоему неместному человеку. Прибегнув к гидромантии, Трисс определит, что Филиппа находится в банях у Дийкстры. Прибыв на место, застаем самого Дийкстру и Филиппу, учинившую разгром в помещении. Преследуя чародейку, расправляемся с зачарованными людьми Дийкстры, а также с троллем Бартом или убеждаем его пропустить нас дальше, сказав, что мы хотим помочь его новоявленной хозяйке. Настигнув Филиппу, уничтожаем призванного элементаля огня, используя в бою знак «Квен» и избегая фиолетовых ловушек. Одержав победу, поднимаемся наверх и обезвреживаем чародейку. Дийкстра не захочет так просто расстаться с Филиппой, поэтому взамен предоставляем ценную информацию об императоре Нильфгаарда или вступаем в открытый конфликт, в ходе которого у Дийкстры будет сломана вторая нога.

    Великий побег

    Йеннифэр узнала, что чародейку Маргариту Ло-Антиль держат в оксенфуртской тюрьме, из которой до недавнего времени не удавалось сбежать ни одному заключенному. Аббат Фариа стал единственным, кто сумел вырваться на свободу, посему его знания пригодятся нам в процессе освобождения Маргариты. Дождавшись появления беглеца, пытаемся поговорить с ним, однако тот, почуяв опасность, поспешит скрыться. После того как мы поймаем Аббата, он поделится своей историей побега, а также расскажет о частенько выпивающих стражниках и о туннелях, через которые можно незаметно проникнуть в тюрьму.

    Обращаться за помощью к Золтану имеет смысл только в том случае, если ранее мы оставили без внимания проблему чародеек, которые хотели сбежать из города (квесты «Вопрос жизни и смерти» и «Сейчас или никогда»). В этом случае краснолюд согласится доставить к тюрьме горячительные напитки и напоить ими стражников.

    Встретившись с Йеннифэр, проследуем за ней к колодцу, через который спускаемся в руины под тюрьмой. Проплываем под водой, проходим в помещение с правой стороны и расправляемся с кладбищенской бабой. Затем, используя ведьмачье чутье, обнаруживаем на стене механизм без самой нужной детали – рычага. Добираемся до следующего помещения, где уничтожаем нескольких утопцев и извлекаем рычаг из механизма на стене у дверного проема. Вернувшись к предыдущему механизму, вставляем в него рычаг и тем самым открываем секретную дверь. Далее, идем налево, пробиваем хлипкую стену знаком «Аард» и расправляемся с одним гнильцом и тремя гулями. В конце туннеля через небольшой пролом с правой стороны проникаем непосредственно в тюремный блок.

    В зависимости от того, помог нам Золтан или нет, прокрадываемся мимо пьяных охотников за колдуньями или расправляемся с ними. Врагов на втором этаже, так или иначе, придется убить, после чего узнаем от Маргариты, что открыть камеру можно только тем ключом, который постоянно носит при себе начальник стражи. Выбравшись наружу, расправляемся с многочисленными реданскими солдатами во внутреннем дворе или, если они пьяные, прокрадываемся мимо них. По ходу боя всегда можно забежать здание, чтобы перевести дыхание и восполнить утраченное здоровье. Далее, поднимаемся в кабинет к начальнику тюрьмы, убиваем его и забираем ключ от камеры. Вернувшись к Маргарите, выпускаем ее из заточения и покидаем тюрьму.

    Последние приготовления (продолжение)

    Филиппа Эйльхарт.

    Цири переживает по поводу того, что Филиппа и Маргарита проявляют к ней повышенный интерес – предлагаем пойти вместе с ней или отправляем одну на разговор с чародейками, которые хотят завербовать девушку в Ложу.

    Танго втроем

    Признание в любви одновременно и Трисс, и Йеннифэр приведет к тому, что обе чародейки выступят за предложение провести приятный вечер втроем в «Зимородке». Прибыв в указанное заведение с бутылкой хорошего вина, поднимаемся на второй этаж и стучим в дверь комнаты. Трисс и Йеннифэр предстанут перед нами во всей красе, но столь внезапно нагрянувшее счастье продлится недолго: девушки прикуют нас к кровати и, отпраздновав свою маленькую победу над нами, вальяжно покинут комнату. И только на следующее утро в комнату заглянет Лютик и освободит нас после ночи проведенной на кровати, будучи закованным в кандалы.

    Подготовка к битве

    Встретившись с союзниками в порту, Йеннифэр расскажет, что, несмотря на договоренность с Эмгыром, последнюю чародейку – Фрингилью Виго – удерживают в императорских застенках. Сообщаем Аваллак’ху о своей готовности и полным составом отправляемся на острова Скеллига. Туда же прибыл и нильфгаардский флот во главе с императором, на борту которого находится Фрингилья.

    Veni Vedi Vigo

    Получив от Йеннифэр письмо о неприкосновенности Ложи, медитируем до полуночи и вплавь добираемся до корабля Эмгыра с ближайшего к флоту дорожного знака. Избегая освещенных участков, поднимаемся на борт по якорю на правой стороне носовой части корабля, убеждаем императора отпустить чародейку и вместе ней возвращаемся на Ард Скеллиге.

    Солнечный камень

    С поисками древнего артефакта нам посодействует Мышовур. В зависимости от того, помогли мы Керису и Хьялмару (квесты от Краха – «Избранник богов», «Владыка Ундвика» и «Королевкий гамбит») или нет, новым королем Скеллиге станет Керис (Хьялмара) или Сванриге. В первом случае это приведет к войне между кланами, а во втором – с Нильфгаардом. Отправляемся в Каэр Мюр, где помогаем Мышовуру расправиться с Лугасом Безумным и его людьми, или в Каэр Трольд, где убиваем нильфгаардских солдат. Так или иначе, Мышовур направит нас к скальду Эйвинду, который наверняка может знать что-то о Солнечном камне.

    Обманным путем вынуждаем Эйвинда сообщить координаты пещеры, сказав, что мы собираем материал для приключенческого романа. В противном случае бард быстро раскусит ложь и откажется помочь нам. Альтернативный вариант предполагает встречу с ловцом жемчуга, добраться до которого можно проплыв под водой в пещеру на западе. Получив необходимую информацию, расправляемся с утопцами и возвращаемся к Йеннифэр.

    Цири поведает о некой лаборатории, которую Аваллак’х предпочел посетить без лишних свидетелей. Филиппа займется поисками эльфских руин, где, вероятно, находится Солнечный камень.

    На лодке доплываем до входа в эльфские руины на северной стороне горы и вместе Филиппой проходим внутрь. Продвигаясь вперед, расправляемся с утопцами, сиреной, предварительно подбивая ее из арбалета, и големом. Далее, чародейка пожертвует кровь стражу Фиаллану, после чего мы сможем добраться до помещения с зеркалами. Ориентируясь по мини-карте, обходными путями поднимаемся к зеркалам и каждое из них активируем ровно один раз, предварительно уничтожив находящегося поблизости духа. Затем остается только забрать Солнечный камень и покинуть руины по тому же пути, какому пробрались в них.

    Дитя старшей крови

    Встретившись с Цири и Йеннифэр у входа в лабораторию Аваллак’ха, расправляемся с големом и проходим внутрь. Осмотревшись, пообщаемся с чародейкой и спустимся вниз, где обнаружим генеалогическое древо Старшей Крови. В крайней комнате встретим эльфку, которая расскажет об истинных, не совсем радужных для Цири, намерениях Аваллак’ха. Успокаиваем расстроившуюся Цири или позволяем ей дать волю эмоциям, разнеся в лаборатории всё, что попадется под руку.

    Цири, узнав, что ее знакомый Скьялль погиб во время сражения с Дикой Охотой, пожелает посетить его могилу – соглашаемся или отказываемся составить ей компанию. В первом случае Йеннифэр перенесет нас на остров Хиндарсфьялль, в деревню Лофотен. Не найдя могилы Скьялля на местном кладбище, Цири вспомнит, что тела изгнанников сбрасывают в специальную яму, предназначенную для павших овец. После того как мы по-человечески похороним Скьялля, жители деревни обвинят нас в нарушении закона, но затем придут к выводу, что они не вправе осуждать человека, который спас им жизни.

    По тонкому льду

    Закончив со всеми делами на Арде Скеллиге, сообщаем Аваллак’ху о готовности отправиться на остров Ундвик, где после всех предварительных обсуждений предстоящей битвы вызываем Дикую Охоту в наш мир с помощью Солнечного камня. Первым появляется Карантир и накладывает заклятие своим посохом, тем самым заморозив абсолютно всех и вся в радиусе нескольких сотен метров. Цири, невзирая на ранее данное обещание, первой бросается в бой, дабы как можно скорее прервать действие заклятия.

    Добираемся до призрачного корабля Нагльфара, попутно расправляясь с воинами и гончими, и в непродолжительном бою без особого труда одолеваем Карантира. Однако в последний момент полководец подставляет свой посох, мощная энергия от которого отбрасывает нас далеко назад. Перед тем как Карантир схватит Цири, она успевает телепортироваться неизвестно куда.

    Тем временем Геральт избавляется от ледяных оков и берется закончить начатое его подопечной. Постоянно подбираемся к врагу, перемещаясь из стороны в сторону, чтобы избежать ледяных сфер, и наносим по нему как можно больше ударов. Медлительные элементали льда особых проблем не доставят, поэтому на них можно вовсе не отвлекаться. Поверженный Карантир телепортирует нас на дно моря – выплываем на поверхность и наблюдаем за тем, как Цири в очередной раз спасается от призрачных всадников.

    Добравшись до Нагльфара, становимся свидетелями убийства Крана ан Крайта и вступаем в решающую схватку с предводителем Дикой Охоты – Эредином. На всех трех этапах боя – на корабле, вершине скалы и снова корабле – придерживаемся тех же самых тактик, что и в боях против Имлериха и Карантира. Только в отличие от полководцев, Эредин наносит немного больше урона на ближней дистанции и проводит более массивные атаки с расстояния. Также не забываем активно применять наиболее эффективные знаки «Игни» и «Квен». Перед смертью Эредин расскажет, что якобы Аваллак’х является предателем, а его единственной целью было – забрать Цири и использовать ее силу в своих интересах.

    Tedd Deireadh. Час конца

    Йеннифэр перенесет нас в безопасное место, и вскоре после этого откроются ворота между мирами. Следуем за чародейкой сначала на своих двоих, а затем на коне. Далее, поднимаемся по склону, держась рядом с Йеннифэр, чтобы не погибнуть от бурана, и расправляясь с гончими Дикой Охоты. Оказавшись у моста, где начинается действие магического барьера, проходим через пролом, сделанный Йеннифэр и, наконец, добираемся до башни. Как оказалось, виновницей всего происходящего стала Цири, которая вознамерилась остановить Белый Хлад. Независимо от наших уговоров, девушка шагнет в другой мир. Дальнейшие ее действия будут целиком и полностью зависеть от ранее принятых решений.

    Что-то кончается, что-то начинается

    Решения, которые влияют на основную концовку игры:

    Квест «Пейзаж после битвы»

    1) Поиграть в снежки (позитивно) или напиться (негативно)
    2) Отправиться сразу в Велен (позитивно) или заехать к императору Эмгыру (негативно). Получить награду (негативно) или отказаться от нее (позитивно)

    Квест «Последние приготовления»

    3) Пойти на разговор с чародейками Филиппой и Маргаритой (негативно) вместе с Цири или отправить ее одну (позитивно)

    4) Позволить Цири учинить разгром в лаборатории Аваллак’ха (позитивно) или успокоить ее (негативно)

    Квест «Дитя старшей крови»

    5) Вместе с Цири посетить могилу Скьялля (позитивно) или отказаться от этой затеи (негативно)

    Большинство позитивных действий, включая игнорирование императора Эмгыра или его посещение, но отказ от награды, приведут к первой концовке.

    Большинство позитивных действий плюс посещение императора Эмгыра и получение награды, а также выполнение побочных квестов «Око за око», «Смертельный заговор», «Враг народа» и «Дела государственной важности» (откроется при условии, что по-хорошему договорились с Дийкстрой выпустить Филиппу из баней), в котором принимаем сторону Роше и убиваем Дийкстру, приведут ко второй концовке.

    И, наконец, большинство негативных действий независимо от того, посетили мы императора Эмгыра или нет, а также приняли награду или отказались от нее, приведут к третьей концовке.

    Концовка 1

    Спустя две недели Геральт прибыл в Вызиму, чтобы рассказать Эмгыру о трагическом исчезновении его дочери Цири. Напоследок император пожелает больше никогда не видеть нас. По пришествие еще какого-то времени, отправляемся в разрушенную крепость на встречу со старым знакомым – мастером Ортом, – который специально для нас изготовил уникальный серебряный клинок. Дополнив меч последними штрихами, добираемся до корчмы в Белом Саду и вручаем подарок Цири, решившейся стать ведьмачкой втайне от отца.

    Концовка 2

    Геральт вернулся в Белый Сад вместе со своими друзьями Трисс, Золтаном и Лютиком. Добравшись до хаты охотника Мыслава, сразу оттуда направляемся к месту встречи с Цири. По просьбе девушки посетим гнездо грифона, где расправимся с внезапно появившимся вилохвост, а затем спустимся к озеру. Отпугиваем медведя любым способом, после чего бросаем бомбу в лунку и собираем четырех дохлых рыб. Вернувшись в деревню, Цири расскажет о своем решении стать наследницей Эмгыра и соответственно возглавить империю Нильфгаарда.

    Концовка 3

    Спустя неделю после исчезновения Цири, а возможно и ее смерти, Геральт отправился на болота Темерии, где он встретил волколака по имени Берем. Берем согласится провести нас через болота прямиком к единственной выжившей ведьме – Пряхе. По дороге расправляемся с группой крестьян из ближайшей деревни, которые поймали волчицу, досаждавшую им долгое время. Добравшись до приюта, уничтожаем Пряху и нескольких утопцев. Геральт находит в доме медальон Весемира и спустя некоторое время оказывается в окружении утопцев, стянувшихся со всех концов болот.

    admin